2011年03月06日
コツコツとメッシュインポート
Posted by Nori at
03:55
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2010年12月01日
mesh viewer 2.4...
メッシュインポート用のビューワのバージョンが上がりましたね。
なんだかアップロードウィンドウが変わっていました。
何かが改善されたのか単なる外観の変化かよくわかりません。
とりあえず個人的に大きな変化はJointPositionsオプションの適用具合の変化でした。
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なんだかアップロードウィンドウが変わっていました。
何かが改善されたのか単なる外観の変化かよくわかりません。
とりあえず個人的に大きな変化はJointPositionsオプションの適用具合の変化でした。
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2010年11月14日
mesh import試行錯誤
2010年10月20日
mesh importトライ
mesh testがaditiにやってきて一週間が過ぎました。
通常メッシュ、マルチマテリアルメッシュ、リグドメッシュと一通り試してみました。
編集のしにくさなどインターフェイスの問題はさておいて、
感想から言うと、メッシュの導入によって製作の自由度が非常に上がる部分と
従来のシステムで製作したものに適合させることの難しさの両方があるように思いました。
とりあえずメッシュの導入によって「できるようになったこと」を思いつくままに挙げてみます。 続きを読む
通常メッシュ、マルチマテリアルメッシュ、リグドメッシュと一通り試してみました。
編集のしにくさなどインターフェイスの問題はさておいて、
感想から言うと、メッシュの導入によって製作の自由度が非常に上がる部分と
従来のシステムで製作したものに適合させることの難しさの両方があるように思いました。
とりあえずメッシュの導入によって「できるようになったこと」を思いつくままに挙げてみます。 続きを読む
2010年06月22日
COLLADA
http://secondslog.blogspot.com/2010/06/nda-on-mesh-uploads-was-temporarly.html
mesh importについての守秘義務が解除されたということで、仕様を含めた情報が少し出てきました。
(しかし守秘義務解除が誤解だった、あるいは再度適用というような情報もチラホラ。
今後またしばらく情報が出てこなくなるのかもしれません。)
上記記事の中にあった、仕様に関わる部分をまとめてみました。
公式発表ではないので、フタを開けてみたら全然違うということもあり得ることをご承知置きください。
・インポート形式はCollada形式になる予定。
Collada形式ではリギングが可能であり、このことはアニメーションに応じて曲がる
「着用できる衣服」、「アバター全体」を作ることができるということを意味する。
・各オブジェクトには5つのサブメッシュが含まれる。
そのうち4つはLODの各レベルのために、1つはHavokで衝突の検出に用いられる。
・メッシュには専用に作られたテクスチャが必要である。
meshに応じたカスタムUVマップを持つことができる。
マテリアルのidがポリゴンのグループに割り当てられ、lslで”sides”のように指定できる。
プリムと同じように、”sides”を指定してスクリプトからテクスチャの変更ができる。
・理論的にはモデルに使える頂点の数は無限(!)であるが、パーセルのリミット上は
N個の頂点で1プリムとしてカウントするような形になる。(1メッシュで5プリムとか?)
もしこれが事実であれば、思っていた以上に多くのことができるようになりそうです。
これをSLに当てはめた際にどうなるのかな?というところは多々ありますが・・・
例えば、アバターメッシュを置き換える場合、シェイプ調整や表情なんてどうなるんでしょうね?
製作に関してはsculpted meshと比較して非常にハードルが上がったように思います。
Collada形式はユニバーサルな規格でBlenderなどのフリーツールでもサポートされているようですが、
これまでアップロードしてきたデータ形式に比べて極めて複雑なもののようです。
私も一度BlueMarsの開発ツールを触ってみたきり、Colladaドキュメントは扱ったことがありません。
趣味でやっている身としては、ツールごとの詳しいチュートリアルを待つ必要がありそうです。
3D製作に携わっている人であれば、むしろ共通規格の採用ですのでよいことなのかもしれません。
今回の情報がLLの意図せざるものであろうとなかろうと、mesh importの準備は着々と進んでいる
ということは確認できたので、さらに新しい情報に期待したいと思います。
mesh importについての守秘義務が解除されたということで、仕様を含めた情報が少し出てきました。
(しかし守秘義務解除が誤解だった、あるいは再度適用というような情報もチラホラ。
今後またしばらく情報が出てこなくなるのかもしれません。)
上記記事の中にあった、仕様に関わる部分をまとめてみました。
公式発表ではないので、フタを開けてみたら全然違うということもあり得ることをご承知置きください。
・インポート形式はCollada形式になる予定。
Collada形式ではリギングが可能であり、このことはアニメーションに応じて曲がる
「着用できる衣服」、「アバター全体」を作ることができるということを意味する。
・各オブジェクトには5つのサブメッシュが含まれる。
そのうち4つはLODの各レベルのために、1つはHavokで衝突の検出に用いられる。
・メッシュには専用に作られたテクスチャが必要である。
meshに応じたカスタムUVマップを持つことができる。
マテリアルのidがポリゴンのグループに割り当てられ、lslで”sides”のように指定できる。
プリムと同じように、”sides”を指定してスクリプトからテクスチャの変更ができる。
・理論的にはモデルに使える頂点の数は無限(!)であるが、パーセルのリミット上は
N個の頂点で1プリムとしてカウントするような形になる。(1メッシュで5プリムとか?)
もしこれが事実であれば、思っていた以上に多くのことができるようになりそうです。
これをSLに当てはめた際にどうなるのかな?というところは多々ありますが・・・
例えば、アバターメッシュを置き換える場合、シェイプ調整や表情なんてどうなるんでしょうね?
製作に関してはsculpted meshと比較して非常にハードルが上がったように思います。
Collada形式はユニバーサルな規格でBlenderなどのフリーツールでもサポートされているようですが、
これまでアップロードしてきたデータ形式に比べて極めて複雑なもののようです。
私も一度BlueMarsの開発ツールを触ってみたきり、Colladaドキュメントは扱ったことがありません。
趣味でやっている身としては、ツールごとの詳しいチュートリアルを待つ必要がありそうです。
3D製作に携わっている人であれば、むしろ共通規格の採用ですのでよいことなのかもしれません。
今回の情報がLLの意図せざるものであろうとなかろうと、mesh importの準備は着々と進んでいる
ということは確認できたので、さらに新しい情報に期待したいと思います。
2010年05月12日
The advent of mesh import
デモンストレーションの動画から一年
http://www.youtube.com/watch?v=swh6gY_dEH0
ついにメッシュオブジェクトのインポートについての公式声明が出されましたね。
http://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/05/03/q2-coming-soon-whats-ahead-for-second-life
これによると、今四半期(4-6だから、遅くとも来月中?)にはベータグリッド限定ですが
専用βビューワとともに3Dオブジェクトのmesh importが利用可能となるようです。
メイングリッドに正式採用されるのはどのくらい先になるだろうか?
導入されれば製作面でsculpted prim以来の大きな革新となることは間違いありません。
対応形式や仕様面についての情報が早期に公開されることを期待します。
個人的にはBlenderで対応できる形式になると非常に助かるのですが・・・
導入が待ち遠しいので、「mesh import」のカテゴリを一足先に作ってしまいました。
追加情報を順次まとめていけたらと思います。新情報を得られた方も是非いらしてください。
http://www.youtube.com/watch?v=swh6gY_dEH0
ついにメッシュオブジェクトのインポートについての公式声明が出されましたね。
http://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/05/03/q2-coming-soon-whats-ahead-for-second-life
これによると、今四半期(4-6だから、遅くとも来月中?)にはベータグリッド限定ですが
専用βビューワとともに3Dオブジェクトのmesh importが利用可能となるようです。
メイングリッドに正式採用されるのはどのくらい先になるだろうか?
導入されれば製作面でsculpted prim以来の大きな革新となることは間違いありません。
対応形式や仕様面についての情報が早期に公開されることを期待します。
個人的にはBlenderで対応できる形式になると非常に助かるのですが・・・
導入が待ち遠しいので、「mesh import」のカテゴリを一足先に作ってしまいました。
追加情報を順次まとめていけたらと思います。新情報を得られた方も是非いらしてください。
2009年06月15日
影と甲冑
RCで影の描画ができるということで、自分の作った物にどういう影響があるか調べてみました。
当初はどうせ輝きでてかてかしてるんだから影なんて関係ないぜ、と思っていましたが、
マシン性能が足りていないのを覚悟で見えの変化を確かめてみました。
使用したサンプルは、現在作成中のタイニー甲冑です。
これまでの一から作っていたものとは違い、ノーマルアバター用のパーツを微調整・再構成して作っています。
テクスチャを使いまわせるのがいいところなのですが、その分タイニーにしてはハードな質感になっています。

一枚目、通常ビューアです。

二枚目がRCで影を有効にした場合。
影の効果を狙って、「屋内」+「差し込む光」の両方の効果が出る位置で撮りました。
高度な設定で環境を同じ設定に揃えているのですが、パッと見て鎧の質感の違いに気付かされます。
通常版でこの設定では輝きの効果が出過ぎるのか、テクスチャがあまり利いていなくてのっぺりした印象です。
それに対して影を有効にしたRCでは、テクスチャのメリハリが生きたまま輝きの効果が出ているように思います。
これまで輝きによってテクスチャがぼやけてしまうのが残念だったのですが、現行RCの影描画ではかなりいい感じになっています。
影実装によって、輝きとテクスチャの併用がより表現力を持つようになることを期待させてくれますね。
当初はどうせ輝きでてかてかしてるんだから影なんて関係ないぜ、と思っていましたが、
マシン性能が足りていないのを覚悟で見えの変化を確かめてみました。
使用したサンプルは、現在作成中のタイニー甲冑です。
これまでの一から作っていたものとは違い、ノーマルアバター用のパーツを微調整・再構成して作っています。
テクスチャを使いまわせるのがいいところなのですが、その分タイニーにしてはハードな質感になっています。

一枚目、通常ビューアです。

二枚目がRCで影を有効にした場合。
影の効果を狙って、「屋内」+「差し込む光」の両方の効果が出る位置で撮りました。
高度な設定で環境を同じ設定に揃えているのですが、パッと見て鎧の質感の違いに気付かされます。
通常版でこの設定では輝きの効果が出過ぎるのか、テクスチャがあまり利いていなくてのっぺりした印象です。
それに対して影を有効にしたRCでは、テクスチャのメリハリが生きたまま輝きの効果が出ているように思います。
これまで輝きによってテクスチャがぼやけてしまうのが残念だったのですが、現行RCの影描画ではかなりいい感じになっています。
影実装によって、輝きとテクスチャの併用がより表現力を持つようになることを期待させてくれますね。
2009年04月03日
BlenderTips:基本に返ってUV展開方法など
今作ってるものの関係でアニメの作成が先になりそうなので、Blenderでアニメ作成の話題は少しお休みです。
=============================================================================
この記事では、Blenderでスカルプテッドプリム用のメッシュを作成するために提供されている各種テンプレート
を使用することなく、スカルプテッドテクスチャを作成する方法について記述します。
Blenderでスカルプテッドテクスチャを作成することに関した最近の情報は、何らかのテンプレートを利用すること
を前提としている場合がほとんどのようです。実際、テンプレートが前提とする作成方法の範囲内では何の問題
もなくメッシュの作成からテクスチャの書き出しまでが可能です。
それにも関わらず、ここで敢えてテンプレートを使用しない方法について記述するのには、わたしが個人的にテン
プレートを使用しない方法で作成していることが大きな理由になっています。この自分自身の経験上、テンプレー
トを使わないやり方「も」知っていた方がより作成の自由度が大きいと感じています。
そこで、もしテンプレートを使った作成手順に何らかの制限を感じる方がいれば、テンプレートを使用しない作成
手順を提示することがいくらかの役に立つのではないかと考えて、記事にすることにしました。
=============================================================================
ご紹介する方法は、たとえば以下のような作成手順に用いたい方にとって、役に立つだろうと思います。
・一個の頂点から始めて、だんだん形状を作り上げていきたい。
・大まかな形状を作ってから分割や平滑化を行い、不要な頂点を削除してメッシュを作りたい。
・鏡面機能を用いて左右・前後・上下対称のメッシュを作りたい。
などなど。
テンプレートを使用することの最も大きな恩恵は自分でUV展開を行う必要がないということですが、この恩恵を
受けるためにはテンプレートのもともとのメッシュ構造を破壊できないという制限があり、上記のような作成手順
を採ることはできません。
そして、これらの要求を優先すれば、テンプレートの恩恵を受けられず、避けて通れない問題としてUV展開を自
身で行うことが必要になります。
しかし、UV展開を自身で行うことさえできれば、テンプレートからの変形という以外の、さまざまな編集機能をメッ
シュ作成に用いることができるようになるということでもあります。
そこで、ここではこのUV展開を自分で行うという点に絞って解説をしてみたいと思います。
この作業の基本の部分においては、スカルプテッドプリムが導入された当初から存在するamandalevitskyのチ
ュートリアルで記されている、UV展開についての説明部分と同じプロセスを説明することになります。
この手順については、わたし自身の過去の記事で解説をしていましたが、その後より簡潔な操作手順を知るとこ
ろとなりました。Blender2.46以降のインターフェイスの変更によってその手順が使用できなくなったと思っていた
のですが、最新の2.48では操作方法がわかりましたので、新たな情報として記すことにしました。
=============================================================================
まずはスカルプテッドプリム用のメッシュ構造について確認をしておきましょう。
わたしは、スカルプテッドプリムの構造は、しばしば言われている頂点数依存ではなく面数依存ではないかと考
えています。つまり、Blender上では32*32の1024の四角面を構成するようなメッシュとして、スカルプテッドプリ
ム用のメッシュは作成するのがよいと思います(備考:SL内ではすべての面は三角面化されますが、Blenderで
の作成は四角面で考えた方が分かりやすいです)。
このことは、形状によってBlender上での見かけ上の頂点数が変化することを意味しています。
たとえば、平面スカルプでは32*32の四角面を構成するのに33*33の頂点が必要になります。シリンダースカル
プではリングを構成する頂点は平面で言うところの両端が重なることになりますので、32*33の頂点になります。
ただし、この場合にもUV展開を行うことを考えれば、結局は33*33の頂点データを持つことになります。
ややこしい話ですが、BlenderのEditモードで「Face」の数が1024になっていることを確認しておけば、とりあえ
ず問題はないと思います。
面数1024を維持するというのはアスペクト比を変更する場合にも有効ですので、是非覚えておいください。
=============================================================================
ではUV展開の説明に入っていきましょう。その前に、Blenderのインターフェースを少なくとも以下の構成にして
おくと作業しやすいですので、準備しておいてください。
・3Dウィンドウ
・UV/Imageウィンドウ
・Buttonsウィンドウ
展開の準備
UV/Imageウィンドウ内の準備をしておきます。
フィールド内にカーソルを置いて「N」キーを押し、「Image Properties」という小ウィンドウを表示します。
次に、「Edit」モードでスカルプに用いるメッシュの展開準備をします。
平面
平面スカルプ(板スカルプが呼び方として一般的でしょうか?)の展開はメッシュにシームを入れる作業がない分
楽チンです。何もしなくていいです。
球とシリンダー
シリンダーをテクスチャ平面に切り開くための切れ目、シームを1本入れることになります。リングと直交する、つ
まりメッシュの2つの開口部をつなぐ方向の頂点群を1列選択し、「Ctrl+E」から「Mark Seam」を選びます。
トーラス
こちらはシームを2本入れます。2つのリング方向のそれぞれで1列、「Ctrl+E」から「Mark Seam」を選びシーム
を入れます。
UV展開(その1):バージョンで異なる作業
この後、UV展開を実行することになりますが、途中までBlenderの2.44と2.48で操作方法が若干異なります
(2.46では今のところ成功していません)。2.44の方が操作が少ないので若干楽な気がします。
Blender 2.44の場合
3Dウィンドウで「F」キーを押し、「UV Face Select」モードに入ります(このとき、仮のUV情報が作成されます)。
どの面でもよいので、右クリックで一度アクティブな面を選択しておき、「A」キーを2回押して全選択します(単に
全選択ではいけません。どこかの面はアクティブである必要あり)。
「U」キーを押してUV Calculationメニューを呼び出し、「Follow Active (quads)」から「None」を選択します。
すると、UV/Imageウィンドウに碁盤の目状にメッシュが展開されたと思います。
Blender 2.48の場合
2.48では「UV Face Select」モードがなくなっており、UV Calculationメニューなどの機能は「Edit」モード(Tabキー)
で実行できるようになっています。まずは仮のUV情報を与えてやる必要があります。「Editing」パネルの「Mesh」
タブの中にある、「UV Texture」の「New」ボタンを押してください。アクティブな面を選択するには、「Edit」モードの
面選択モードでどこかの面を選択すればOKです。
この後は「「Edit」モードで作業すること以外は2.44と同じで、「A」を2回押してメッシュを全選択し、「U」キーの
UV Calculationメニューから、「Follow Active (quads)」、「None」を順に選択します。UV/Imageウィンドウに碁
盤の目状にメッシュが展開されるのを確認して下さい。
UV展開(その2):各バージョン共通の作業
UV/Imageウィンドウにいったん碁盤の目状に展開されたら、以降はバージョンに関わらず共通の操作になります。
まず、展開されたメッシュの中心と、Imageフィールドの中心を揃えます。
「A」キーを押して展開されたメッシュを全選択してください。「Image Properties」の中に「Median X」「Median Y」
という値が現れたと思います。この値は、展開されたメッシュの中心の位置を指定しています。
デフォルトのImageフィールドのサイズは256*256になっているようですので、この真ん中である128を、両方に入力
します。展開されたメッシュが移動し、フィールドと中心がそろったでしょうか?
この時点では、展開されたメッシュの大きさがフィールドよりもはるかに大きくなっていると思いますが、今は問
題はありません。
次に、メニューからUVsを選んで「Layout Clipped to Image Size」を選んでチェックを入れます。そして、展開さ
れたメッシュが選択された状態で「S」キーを押すと、展開されたメッシュが画像フィールドの大きさに自動的に縮
小されます(先ほどチェックした機能で、Imageフィールドのサイズに強制的にクリップされたわけです)。
このとき、カーソルを内側に動かしてしまうと展開されたメッシュが縮小されてしまうので気をつけて下さい。
これでUV展開は成功です。
スクリプトにお詳しい方ならこれまでの手順をスクリプトにしたりということも可能なのでしょうか?キーやメニュー
からアクセスできる機能しか使っていないので、これを自動化するようなものはできないものでしょうか?作って
くださる方がいらっしゃればありがたいなあという願望も、今回書いてみた目論見の中にあったりw
=============================================================================
さて、わたしの場合、この後はCattakaさんのJavaスクリプトで最終的なスカルプテッドテクスチャを作成します。
このために残っているBlenderでの作業は、サイズはなんでもよいのでブランクのテクスチャを設定しておき、obj
形式でエクスポートすることだけです。
この記事は文字だけでも漏らしている情報はないはずですが、画像もそのうち追加しようと思います。
Blenderに残ったメッシュは是非カラーマップを作成するのに利用しましょう。
Blenderのレンダリング機能を使えば、工夫次第でメッシュの形状をしっかり反映したいろいろなテクスチャを作成
できます。
これについても以前に記事化していますが、いずれまた機会があれば書いてみたいと思います。
=============================================================================
この記事では、Blenderでスカルプテッドプリム用のメッシュを作成するために提供されている各種テンプレート
を使用することなく、スカルプテッドテクスチャを作成する方法について記述します。
Blenderでスカルプテッドテクスチャを作成することに関した最近の情報は、何らかのテンプレートを利用すること
を前提としている場合がほとんどのようです。実際、テンプレートが前提とする作成方法の範囲内では何の問題
もなくメッシュの作成からテクスチャの書き出しまでが可能です。
それにも関わらず、ここで敢えてテンプレートを使用しない方法について記述するのには、わたしが個人的にテン
プレートを使用しない方法で作成していることが大きな理由になっています。この自分自身の経験上、テンプレー
トを使わないやり方「も」知っていた方がより作成の自由度が大きいと感じています。
そこで、もしテンプレートを使った作成手順に何らかの制限を感じる方がいれば、テンプレートを使用しない作成
手順を提示することがいくらかの役に立つのではないかと考えて、記事にすることにしました。
=============================================================================
ご紹介する方法は、たとえば以下のような作成手順に用いたい方にとって、役に立つだろうと思います。
・一個の頂点から始めて、だんだん形状を作り上げていきたい。
・大まかな形状を作ってから分割や平滑化を行い、不要な頂点を削除してメッシュを作りたい。
・鏡面機能を用いて左右・前後・上下対称のメッシュを作りたい。
などなど。
テンプレートを使用することの最も大きな恩恵は自分でUV展開を行う必要がないということですが、この恩恵を
受けるためにはテンプレートのもともとのメッシュ構造を破壊できないという制限があり、上記のような作成手順
を採ることはできません。
そして、これらの要求を優先すれば、テンプレートの恩恵を受けられず、避けて通れない問題としてUV展開を自
身で行うことが必要になります。
しかし、UV展開を自身で行うことさえできれば、テンプレートからの変形という以外の、さまざまな編集機能をメッ
シュ作成に用いることができるようになるということでもあります。
そこで、ここではこのUV展開を自分で行うという点に絞って解説をしてみたいと思います。
この作業の基本の部分においては、スカルプテッドプリムが導入された当初から存在するamandalevitskyのチ
ュートリアルで記されている、UV展開についての説明部分と同じプロセスを説明することになります。
この手順については、わたし自身の過去の記事で解説をしていましたが、その後より簡潔な操作手順を知るとこ
ろとなりました。Blender2.46以降のインターフェイスの変更によってその手順が使用できなくなったと思っていた
のですが、最新の2.48では操作方法がわかりましたので、新たな情報として記すことにしました。
=============================================================================
まずはスカルプテッドプリム用のメッシュ構造について確認をしておきましょう。
わたしは、スカルプテッドプリムの構造は、しばしば言われている頂点数依存ではなく面数依存ではないかと考
えています。つまり、Blender上では32*32の1024の四角面を構成するようなメッシュとして、スカルプテッドプリ
ム用のメッシュは作成するのがよいと思います(備考:SL内ではすべての面は三角面化されますが、Blenderで
の作成は四角面で考えた方が分かりやすいです)。
このことは、形状によってBlender上での見かけ上の頂点数が変化することを意味しています。
たとえば、平面スカルプでは32*32の四角面を構成するのに33*33の頂点が必要になります。シリンダースカル
プではリングを構成する頂点は平面で言うところの両端が重なることになりますので、32*33の頂点になります。
ただし、この場合にもUV展開を行うことを考えれば、結局は33*33の頂点データを持つことになります。
ややこしい話ですが、BlenderのEditモードで「Face」の数が1024になっていることを確認しておけば、とりあえ
ず問題はないと思います。
面数1024を維持するというのはアスペクト比を変更する場合にも有効ですので、是非覚えておいください。
=============================================================================
ではUV展開の説明に入っていきましょう。その前に、Blenderのインターフェースを少なくとも以下の構成にして
おくと作業しやすいですので、準備しておいてください。
・3Dウィンドウ
・UV/Imageウィンドウ
・Buttonsウィンドウ
展開の準備
UV/Imageウィンドウ内の準備をしておきます。
フィールド内にカーソルを置いて「N」キーを押し、「Image Properties」という小ウィンドウを表示します。
次に、「Edit」モードでスカルプに用いるメッシュの展開準備をします。
平面
平面スカルプ(板スカルプが呼び方として一般的でしょうか?)の展開はメッシュにシームを入れる作業がない分
楽チンです。何もしなくていいです。
球とシリンダー
シリンダーをテクスチャ平面に切り開くための切れ目、シームを1本入れることになります。リングと直交する、つ
まりメッシュの2つの開口部をつなぐ方向の頂点群を1列選択し、「Ctrl+E」から「Mark Seam」を選びます。
トーラス
こちらはシームを2本入れます。2つのリング方向のそれぞれで1列、「Ctrl+E」から「Mark Seam」を選びシーム
を入れます。
UV展開(その1):バージョンで異なる作業
この後、UV展開を実行することになりますが、途中までBlenderの2.44と2.48で操作方法が若干異なります
(2.46では今のところ成功していません)。2.44の方が操作が少ないので若干楽な気がします。
Blender 2.44の場合
3Dウィンドウで「F」キーを押し、「UV Face Select」モードに入ります(このとき、仮のUV情報が作成されます)。
どの面でもよいので、右クリックで一度アクティブな面を選択しておき、「A」キーを2回押して全選択します(単に
全選択ではいけません。どこかの面はアクティブである必要あり)。
「U」キーを押してUV Calculationメニューを呼び出し、「Follow Active (quads)」から「None」を選択します。
すると、UV/Imageウィンドウに碁盤の目状にメッシュが展開されたと思います。
Blender 2.48の場合
2.48では「UV Face Select」モードがなくなっており、UV Calculationメニューなどの機能は「Edit」モード(Tabキー)
で実行できるようになっています。まずは仮のUV情報を与えてやる必要があります。「Editing」パネルの「Mesh」
タブの中にある、「UV Texture」の「New」ボタンを押してください。アクティブな面を選択するには、「Edit」モードの
面選択モードでどこかの面を選択すればOKです。
この後は「「Edit」モードで作業すること以外は2.44と同じで、「A」を2回押してメッシュを全選択し、「U」キーの
UV Calculationメニューから、「Follow Active (quads)」、「None」を順に選択します。UV/Imageウィンドウに碁
盤の目状にメッシュが展開されるのを確認して下さい。
UV展開(その2):各バージョン共通の作業
UV/Imageウィンドウにいったん碁盤の目状に展開されたら、以降はバージョンに関わらず共通の操作になります。
まず、展開されたメッシュの中心と、Imageフィールドの中心を揃えます。
「A」キーを押して展開されたメッシュを全選択してください。「Image Properties」の中に「Median X」「Median Y」
という値が現れたと思います。この値は、展開されたメッシュの中心の位置を指定しています。
デフォルトのImageフィールドのサイズは256*256になっているようですので、この真ん中である128を、両方に入力
します。展開されたメッシュが移動し、フィールドと中心がそろったでしょうか?
この時点では、展開されたメッシュの大きさがフィールドよりもはるかに大きくなっていると思いますが、今は問
題はありません。
次に、メニューからUVsを選んで「Layout Clipped to Image Size」を選んでチェックを入れます。そして、展開さ
れたメッシュが選択された状態で「S」キーを押すと、展開されたメッシュが画像フィールドの大きさに自動的に縮
小されます(先ほどチェックした機能で、Imageフィールドのサイズに強制的にクリップされたわけです)。
このとき、カーソルを内側に動かしてしまうと展開されたメッシュが縮小されてしまうので気をつけて下さい。
これでUV展開は成功です。
スクリプトにお詳しい方ならこれまでの手順をスクリプトにしたりということも可能なのでしょうか?キーやメニュー
からアクセスできる機能しか使っていないので、これを自動化するようなものはできないものでしょうか?作って
くださる方がいらっしゃればありがたいなあという願望も、今回書いてみた目論見の中にあったりw
=============================================================================
さて、わたしの場合、この後はCattakaさんのJavaスクリプトで最終的なスカルプテッドテクスチャを作成します。
このために残っているBlenderでの作業は、サイズはなんでもよいのでブランクのテクスチャを設定しておき、obj
形式でエクスポートすることだけです。
この記事は文字だけでも漏らしている情報はないはずですが、画像もそのうち追加しようと思います。
Blenderに残ったメッシュは是非カラーマップを作成するのに利用しましょう。
Blenderのレンダリング機能を使えば、工夫次第でメッシュの形状をしっかり反映したいろいろなテクスチャを作成
できます。
これについても以前に記事化していますが、いずれまた機会があれば書いてみたいと思います。
2009年03月11日
Blenderでアニメの作成:第六回「IK」
BlenderでSL用のアニメを作りましょうの第六回。
前回までの内容で、Blenderによるアニメの作成とbvhファイルの出力を一通り説明しました。
今回から、ポージングに非常に便利な機能である「IK(インバースキネマティクス)」について解説をしたいと
思います。IKとは、通常の操作とは逆に、体の末端を基準としてポージングを行う機能です。
例を挙げてみましょう。
普段、腕の動きをつけるときのことを考えてみてください。
たとえば、握手をするように手を前に差し出すポーズをつけようとしたとします。
まず上腕を回転させて、次に肘を曲げ、最後に手首を・・・という順番でポージングを行うことになりますね。

<いつものやり方>
これに対して、IKを使った方法とは、手首を移動させ、回転を調整する。これだけです。
上腕や肘の動きに関しては何も操作していません。

<IKを使ったやり方>
続きを読む
前回までの内容で、Blenderによるアニメの作成とbvhファイルの出力を一通り説明しました。
今回から、ポージングに非常に便利な機能である「IK(インバースキネマティクス)」について解説をしたいと
思います。IKとは、通常の操作とは逆に、体の末端を基準としてポージングを行う機能です。
例を挙げてみましょう。
普段、腕の動きをつけるときのことを考えてみてください。
たとえば、握手をするように手を前に差し出すポーズをつけようとしたとします。
まず上腕を回転させて、次に肘を曲げ、最後に手首を・・・という順番でポージングを行うことになりますね。

<いつものやり方>
これに対して、IKを使った方法とは、手首を移動させ、回転を調整する。これだけです。
上腕や肘の動きに関しては何も操作していません。

<IKを使ったやり方>
続きを読む
2009年03月08日
Blenderでアニメの作成:第五回「bvhファイルの出力」
Blenderでアニメをつくっちゃおう、の第五回です。
今回は、ついにbvhファイルの書き出しをやってみようと思います。
前々回に3Dウィンドウの操作で作った左足パタパタアニメーションを、前回はキーフレームウィンドウの機能
を使ってさまざまに変化させてみました。
いよいよこのアニメを書き出してみましょう。
bvhファイルへの出力は、画面左下のエクスポートウィンドウから行います。
続きを読む
今回は、ついにbvhファイルの書き出しをやってみようと思います。
前々回に3Dウィンドウの操作で作った左足パタパタアニメーションを、前回はキーフレームウィンドウの機能
を使ってさまざまに変化させてみました。
いよいよこのアニメを書き出してみましょう。
bvhファイルへの出力は、画面左下のエクスポートウィンドウから行います。
続きを読む
2009年03月08日
Blenderでアニメの作成:第四回「キーフレームの編集」
Blenderでアニメを作る!の第四回です。
「一通りの作業工程を概観してみましょう。」から始まった前回で、アニメ作成の基本的な操作は終わりました。
このままbvhファイルとして書き出してやれば、左足をパタパタさせるアニメがとりあえず完成します。
しかしそれでは練習にならないので、書き出す前にキーフレームウィンドウを使ってさらに編集してみましょう。 続きを読む
「一通りの作業工程を概観してみましょう。」から始まった前回で、アニメ作成の基本的な操作は終わりました。
このままbvhファイルとして書き出してやれば、左足をパタパタさせるアニメがとりあえず完成します。
しかしそれでは練習にならないので、書き出す前にキーフレームウィンドウを使ってさらに編集してみましょう。 続きを読む
2009年03月08日
Blenderでアニメの作成:第三回「ポージング」
Blenderでアニメをつくろうの第三回です。
まずは、各ウィンドウの機能を把握するためにも、一通りの作業工程を概観してみましょう。
今回はポージングとフレームへのキーの挿入、アニメの確認のためのプレイバックまでを見てみましょう。
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まずは、各ウィンドウの機能を把握するためにも、一通りの作業工程を概観してみましょう。
今回はポージングとフレームへのキーの挿入、アニメの確認のためのプレイバックまでを見てみましょう。
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2009年03月07日
Blenderでアニメの作成:第二回「設定の追加」
Blenderでアニメを作成の第二回。作業に入るその前に・・・の回です。
Blenderの設定とウィンドウのレイアウトの変更を行います。
まずは本家チュートリアルでお勧めされている設定のうち、もっとも便利そうなものについて触れておきます。
それは、「Auto-Key」という機能についての設定です。
Blenderの通常の設定では、ボーンの回転やオブジェクトの移動をフレーム(コマ)ごとに記録するために一回
一回操作を必要とします(キーの挿入)。この操作は回転や移動を行った後に「I」キーを押して行うのですが、
これを忘れてしまうと、他のフレームに移動したとたんにせっかく動かしたり回転させたりした情報が消えてし
まいます。
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Blenderの設定とウィンドウのレイアウトの変更を行います。
まずは本家チュートリアルでお勧めされている設定のうち、もっとも便利そうなものについて触れておきます。
それは、「Auto-Key」という機能についての設定です。
Blenderの通常の設定では、ボーンの回転やオブジェクトの移動をフレーム(コマ)ごとに記録するために一回
一回操作を必要とします(キーの挿入)。この操作は回転や移動を行った後に「I」キーを押して行うのですが、
これを忘れてしまうと、他のフレームに移動したとたんにせっかく動かしたり回転させたりした情報が消えてし
まいます。
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2009年03月04日
Blenderでアニメの作成:第一回「インターフェイス」
BlenderでSLアニメ用のbvhを作成する、その第一回です。
まずはインターフェイスの確認をしたいと思います。
前回も紹介しましたが、アニメ作成用の.blendファイルは下記ページのリンクから入手できます。
http://tentacolor.com/2008/06/02/animation-exporter-update-june-2/
もし使っていく上でエラーが生じる場合には、最新のPythonをインストールする必要があるとのことです。
また、ここではわたしがスカルプを作る都合上使用している、Blenderバージョンは2.44の使用を前提として解説を進めます。
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まずはインターフェイスの確認をしたいと思います。
前回も紹介しましたが、アニメ作成用の.blendファイルは下記ページのリンクから入手できます。
http://tentacolor.com/2008/06/02/animation-exporter-update-june-2/
もし使っていく上でエラーが生じる場合には、最新のPythonをインストールする必要があるとのことです。
また、ここではわたしがスカルプを作る都合上使用している、Blenderバージョンは2.44の使用を前提として解説を進めます。
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2009年03月04日
Blenderでアニメの作成:イントロ
「Blenderでアニメが作れる?」
スカルプ作りにBlenderを使っている方なんかは、せっかく慣れたインターフェイスで
もっといろいろできたらと思われたこともあるのではないでしょうか?
実際のところ、Blenderには強力なアニメ編集機能が備わっています。
しかし、これを使ってBlenderでアニメを作るには、bvh形式で書き出す必要があります。
この機能がBlender標準では用意されていなくて、なんとか方法がないかと探していたのですが・・・
実は昨年5月頃にbvh書き出しスクリプトが公開されていたのを、最近になってやっと知りました。
ぱすてるさんの記事でも、リリースされた当初にすでに取り上げてらっしゃったのですが・・・不覚。
さて、そのスクリプト入りの.blendファイルが、こちらで配布されています。
http://tentacolor.com/2008/06/02/animation-exporter-update-june-2/
こちらはそのチュートリアル。
http://tentacolor.com/sl-animation-for-blender-newbs/
備忘録も兼ねて、これから何回かにわたって使い方を書いていきたいと思います。
わたし自身、これを見つけた機会にBlenderのアニメーション機能を触りだしたので、
多分に手探り状態になるかと思いますが、何かの参考になればよいと思います。
スカルプ作りにBlenderを使っている方なんかは、せっかく慣れたインターフェイスで
もっといろいろできたらと思われたこともあるのではないでしょうか?
実際のところ、Blenderには強力なアニメ編集機能が備わっています。
しかし、これを使ってBlenderでアニメを作るには、bvh形式で書き出す必要があります。
この機能がBlender標準では用意されていなくて、なんとか方法がないかと探していたのですが・・・
実は昨年5月頃にbvh書き出しスクリプトが公開されていたのを、最近になってやっと知りました。
ぱすてるさんの記事でも、リリースされた当初にすでに取り上げてらっしゃったのですが・・・不覚。
さて、そのスクリプト入りの.blendファイルが、こちらで配布されています。
http://tentacolor.com/2008/06/02/animation-exporter-update-june-2/
こちらはそのチュートリアル。
http://tentacolor.com/sl-animation-for-blender-newbs/
備忘録も兼ねて、これから何回かにわたって使い方を書いていきたいと思います。
わたし自身、これを見つけた機会にBlenderのアニメーション機能を触りだしたので、
多分に手探り状態になるかと思いますが、何かの参考になればよいと思います。
2008年03月22日
2008年03月15日
続・アクションタイニー
今回は今製作中のものものについて書こうと思います。

「朝日に向かってこうしーん」
以前ご紹介したアクションタイニーですが、タイニー用に作りかけてた素材を寄せ集めてみたり、
アクションタイニー用に新規に作成した素材でバランスを見たりしています。
特に、最近はタイニー用で頓挫していた日本鎧をもったいないといってくれる方もいらっしゃって、
こちら「大鎧」の完成に力を注いでいます。

布表現をどうすればいいか、よくわからなかったので及び腰だった鎧直垂を、思い切って作ってみました。
これに脛当てを追加で作成したところ、なかなかサマになってきました。

後ろから見た図。
弦の張られてない弓が悲しいですw
脛当ての一部に板スカルプを使っているため、反対側が見えちゃってますね。
この分だと子供の日に間に合うかな・・・!?
和柄の魅力的なテクスチャを探さないとなあ・・・
今回、タイニーでは頓挫していた大鎧をあらためて異なるサイズで手がけてみて思ったことは、
本来のタイニーのサイズで魅力的なものを作るのには、引き算をうまくしてやることが重要なのだということでした。
この大鎧はもとがかなり複雑なため、タイニー基準で作ると省略すべきところを見つけるのがとても大変に感じていました。
かといって、ディテールをフルに再現してしまえる通常アバター用の鎧までは手が回りません><
そんなものぐさなわたしには、引き算も作りこみも避けて通れるアクションタイニーがぴったりだったのでしょう^^;
ここまで作ってしまえば、タイニーに戻すのも簡単かもしれませんね。一石二鳥!?

今度は一転、西洋甲冑です。といっても、もはやだいぶオリジナルで、現実の甲冑に忠実ではありませんがw
わたしはやはりサーリットタイプのマスクが好みなようです。バシネットとかも一通り作れた方がいいのに・・・。
武器には流麗なる残酷剣、フランベルジュを装備しています。この剣ってけっこう暗黒剣ですよね。エグさが。
フランベルジュや兜のマスク部分は、以前のBlenderの話題にコメントをいただいたCattakaさんのツール、
「Conv2Sculpt」でスカルプテクスチャを作成しています。
このツールはとても素晴らしいです!
ついにBlenderも、頂点の位置をしっかりスカルプテクスチャに入れることができるようになりました。
Blender使いの方なら、スカルプテクスチャの再現性の向上ぶりに、うれしい驚きを感じること請け合いです。
この前書いた、「尖ったオブジェクトの・・・」はこのツールがあれば必要なかったですねw
こちらの黒騎士、アクションタイニーのアニメとシェイプに適合するように、最初からサイズを計算して作っています。
タイニーからの転用物である大鎧と比べて、だいぶシンプルでスリムなラインになっておりお気に入りです^^
タイニーの関節を曲げてみる試みは、他にもなさっている方がいらっしゃるようですね~。
よりよい方式に統合されて欲しいところです。「このやり方のがスゲ~よー」というのがあったら教えてください^^ノ

WindLightようやく使えるようになりました!噂通りきれいですね~。
特に夕方なんかだと、Blenderでの焼付けで作ったテクスチャが、以前よりも映えているような気がしてうれしいです。

「朝日に向かってこうしーん」
以前ご紹介したアクションタイニーですが、タイニー用に作りかけてた素材を寄せ集めてみたり、
アクションタイニー用に新規に作成した素材でバランスを見たりしています。
特に、最近はタイニー用で頓挫していた日本鎧をもったいないといってくれる方もいらっしゃって、
こちら「大鎧」の完成に力を注いでいます。

布表現をどうすればいいか、よくわからなかったので及び腰だった鎧直垂を、思い切って作ってみました。
これに脛当てを追加で作成したところ、なかなかサマになってきました。

後ろから見た図。
弦の張られてない弓が悲しいですw
脛当ての一部に板スカルプを使っているため、反対側が見えちゃってますね。
この分だと子供の日に間に合うかな・・・!?
和柄の魅力的なテクスチャを探さないとなあ・・・
今回、タイニーでは頓挫していた大鎧をあらためて異なるサイズで手がけてみて思ったことは、
本来のタイニーのサイズで魅力的なものを作るのには、引き算をうまくしてやることが重要なのだということでした。
この大鎧はもとがかなり複雑なため、タイニー基準で作ると省略すべきところを見つけるのがとても大変に感じていました。
かといって、ディテールをフルに再現してしまえる通常アバター用の鎧までは手が回りません><
そんなものぐさなわたしには、引き算も作りこみも避けて通れるアクションタイニーがぴったりだったのでしょう^^;
ここまで作ってしまえば、タイニーに戻すのも簡単かもしれませんね。一石二鳥!?

今度は一転、西洋甲冑です。といっても、もはやだいぶオリジナルで、現実の甲冑に忠実ではありませんがw
わたしはやはりサーリットタイプのマスクが好みなようです。バシネットとかも一通り作れた方がいいのに・・・。
武器には流麗なる残酷剣、フランベルジュを装備しています。この剣ってけっこう暗黒剣ですよね。エグさが。
フランベルジュや兜のマスク部分は、以前のBlenderの話題にコメントをいただいたCattakaさんのツール、
「Conv2Sculpt」でスカルプテクスチャを作成しています。
このツールはとても素晴らしいです!
ついにBlenderも、頂点の位置をしっかりスカルプテクスチャに入れることができるようになりました。
Blender使いの方なら、スカルプテクスチャの再現性の向上ぶりに、うれしい驚きを感じること請け合いです。
この前書いた、「尖ったオブジェクトの・・・」はこのツールがあれば必要なかったですねw
こちらの黒騎士、アクションタイニーのアニメとシェイプに適合するように、最初からサイズを計算して作っています。
タイニーからの転用物である大鎧と比べて、だいぶシンプルでスリムなラインになっておりお気に入りです^^
タイニーの関節を曲げてみる試みは、他にもなさっている方がいらっしゃるようですね~。
よりよい方式に統合されて欲しいところです。「このやり方のがスゲ~よー」というのがあったら教えてください^^ノ

WindLightようやく使えるようになりました!噂通りきれいですね~。
特に夕方なんかだと、Blenderでの焼付けで作ったテクスチャが、以前よりも映えているような気がしてうれしいです。
Posted by Nori at
09:01
│Comments(6)
2008年03月05日
BlenderTips:尖ったオブジェクトの作成
さて、Blenderスカルプターに向けた小ネタ特集の第2回です^^
今回は、角や刃先といった、いわゆる「エッジ」を強調したオブジェクトを作るにはどうしたらいいかを考えてみます。
初期の頃は「エッジをきかせるのは難しい」と言われてましたが、工夫すればある程度は出せるというのが今の感想です。
Blenderに関して言うと、これはスカルプテクスチャの成り立ちを知る重要なトピックでもあります。
言葉で説明するのは難しいんですが、一口に言うと「Blenderの面がSLでの頂点になる」
はい、わかりにくいですね^^;
では、実際にどうなっているかを見ていきながら、最後にはエッジのきいたスカルプをゲットしましょう。
<追記>
現在では、公開されている外部ツールやBlenderプラグインなどで、このような問題は解決されている場合があります。
代表的なものとして、Cattakaさん謹製のJavaクリプト「conv2sculpt」などがあります。
そのような手段でテクスチャを作成する場合には、ここで紹介する方法を使う必要はありません。
過去にはこんな苦労もあった、という程度で考えていただければと思います^^; 続きを読む
今回は、角や刃先といった、いわゆる「エッジ」を強調したオブジェクトを作るにはどうしたらいいかを考えてみます。
初期の頃は「エッジをきかせるのは難しい」と言われてましたが、工夫すればある程度は出せるというのが今の感想です。
Blenderに関して言うと、これはスカルプテクスチャの成り立ちを知る重要なトピックでもあります。
言葉で説明するのは難しいんですが、一口に言うと「Blenderの面がSLでの頂点になる」
はい、わかりにくいですね^^;
では、実際にどうなっているかを見ていきながら、最後にはエッジのきいたスカルプをゲットしましょう。
<追記>
現在では、公開されている外部ツールやBlenderプラグインなどで、このような問題は解決されている場合があります。
代表的なものとして、Cattakaさん謹製のJavaクリプト「conv2sculpt」などがあります。
そのような手段でテクスチャを作成する場合には、ここで紹介する方法を使う必要はありません。
過去にはこんな苦労もあった、という程度で考えていただければと思います^^; 続きを読む
2008年03月05日
BlenderTips:鏡面コピー
お友達から問い合わせのあったBlender関連の質問について、書き留めていくことにしました。
Blenderスカルプターのお役に立てると嬉しいです^^
第一回目は鏡面コピーです。
頂点を直接編集する場合も、Sculptモードでこねる場合も、左右を同じように作業するのは大変です。
Blenderにはさまざまな編集効果を備えたModifiresという機能があり、この中のMirror機能を使えば、
片側だけを作っておいて、もう片側に反転させた形を簡単に作れます。 続きを読む
Blenderスカルプターのお役に立てると嬉しいです^^
第一回目は鏡面コピーです。
頂点を直接編集する場合も、Sculptモードでこねる場合も、左右を同じように作業するのは大変です。
Blenderにはさまざまな編集効果を備えたModifiresという機能があり、この中のMirror機能を使えば、
片側だけを作っておいて、もう片側に反転させた形を簡単に作れます。 続きを読む
2008年02月15日
アクションタイニー
竜騎士の背が伸びました。

むっ。

そいやぁ!

疲れた。

もいっちょ。

どりやぁ!

ふしゅー・・・
タイニーだって、動きたい。
わがままが高じて自作AOに走ってしまいました。
手首足首、膝関節実装です。大股開きもこの安定感、立膝上等!
タイニー比1.2~5倍くらい?もはやタイニーなんだかどーかわかりません^^;
でもタイニーのお兄さんくらいの位置づけでいいので仲間に入れてください><

むっ。

そいやぁ!

疲れた。

もいっちょ。

どりやぁ!

ふしゅー・・・
タイニーだって、動きたい。
わがままが高じて自作AOに走ってしまいました。
手首足首、膝関節実装です。大股開きもこの安定感、立膝上等!
タイニー比1.2~5倍くらい?もはやタイニーなんだかどーかわかりません^^;
でもタイニーのお兄さんくらいの位置づけでいいので仲間に入れてください><
Posted by Nori at
06:54
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