ソラマメブログ

  
Posted by at

2010年06月22日

COLLADA

http://secondslog.blogspot.com/2010/06/nda-on-mesh-uploads-was-temporarly.html

mesh importについての守秘義務が解除されたということで、仕様を含めた情報が少し出てきました。
(しかし守秘義務解除が誤解だった、あるいは再度適用というような情報もチラホラ。
今後またしばらく情報が出てこなくなるのかもしれません。)


上記記事の中にあった、仕様に関わる部分をまとめてみました。
公式発表ではないので、フタを開けてみたら全然違うということもあり得ることをご承知置きください。

・インポート形式はCollada形式になる予定。
 Collada形式ではリギングが可能であり、このことはアニメーションに応じて曲がる
 「着用できる衣服」、「アバター全体」を作ることができるということを意味する。

・各オブジェクトには5つのサブメッシュが含まれる。
 そのうち4つはLODの各レベルのために、1つはHavokで衝突の検出に用いられる。

・メッシュには専用に作られたテクスチャが必要である。
 meshに応じたカスタムUVマップを持つことができる。
 マテリアルのidがポリゴンのグループに割り当てられ、lslで”sides”のように指定できる。
 プリムと同じように、”sides”を指定してスクリプトからテクスチャの変更ができる。

・理論的にはモデルに使える頂点の数は無限(!)であるが、パーセルのリミット上は
N個の頂点で1プリムとしてカウントするような形になる。(1メッシュで5プリムとか?)


もしこれが事実であれば、思っていた以上に多くのことができるようになりそうです。
これをSLに当てはめた際にどうなるのかな?というところは多々ありますが・・・
例えば、アバターメッシュを置き換える場合、シェイプ調整や表情なんてどうなるんでしょうね?

製作に関してはsculpted meshと比較して非常にハードルが上がったように思います。
Collada形式はユニバーサルな規格でBlenderなどのフリーツールでもサポートされているようですが、
これまでアップロードしてきたデータ形式に比べて極めて複雑なもののようです。
私も一度BlueMarsの開発ツールを触ってみたきり、Colladaドキュメントは扱ったことがありません。

趣味でやっている身としては、ツールごとの詳しいチュートリアルを待つ必要がありそうです。
3D製作に携わっている人であれば、むしろ共通規格の採用ですのでよいことなのかもしれません。


今回の情報がLLの意図せざるものであろうとなかろうと、mesh importの準備は着々と進んでいる
ということは確認できたので、さらに新しい情報に期待したいと思います。  

Posted by Nori at 18:16Comments(0)mesh import