ソラマメブログ

2007年09月15日

しゃちほこお勤め

先日、ついに戦国の城郭スペースがオープンしましたね!



実はここの天守閣に住んでいるしゃちほこ・・・以前の記事でご紹介したしゃちほこ(色違い:青銅バージョン)を使っていただいてます!





~時は戦国、 YOMIKO城~

大迫力!その威容に圧倒されずにはいられません。
普段タイニーなわたしは3倍くらい圧倒されますw




その天守を守るは




こんなやつ


想像上の生き物であるしゃちほこは、口から水を吐き、それによって城を火災から守るということなんですね。
水芸機能を仕込むべきだったか・・・(-o-;)





「しゃちほこ家の家名を汚さぬよう、しっかりとお勤めするのじゃ」


間にもういっこなんかいますが、「おおごしょ」ではありません
きんしゃちが陣中見舞いに来た模様です。


ちっちゃなパーツではありますが、こうして大きな制作物に役立ててもらえてとてもうれしい体験でした^^
戦国のみなさま、今後ともしゃちほこをよろしくお願いします!

  
Posted by Nori at 01:46Comments(0)TrackBack(0)sculpted prim

2007年09月14日

スカルプ騎士

ソラマメ落ちてましたね~
昔の画像はなんとか復帰したみたいですが、最近のはどうなるのかなあ・・・


ここのところ、Wakiさんのタイニー騎士と、やぶさかさんのロスレスjpegの話題に触発されて、
かつてタイニー展に出展した黒騎士タイニーの全面大改修に走っています。



騎士鎧と言えば、やっぱりこう白銀のという感じでですね、ピカピカさせたいところです。
そこで、以前しゃちほこ製作中に偶然発見した、ブレンダーでテクスチャに反射光を持たせる方法を割と丁寧に施してみました。



兜と上半身が新しく作った部分です。
どうでしょうか・・・!?けっこうピカピカした感じに見えませんでしょうか?
指とかまだ無いですけど^^;


オブジェクトに設定できる「輝き」パラメータだけでは得られない質感になったと思います。
直接テクスチャを加工するのは苦手なので,金属っぽい表現はあきらめてましたが,これなら表現の幅が広がりそうです^^







ブレンダーでの使い方です。(スカルプテクスチャ作成やレンダリング焼きこみを既にされてる方向け・・・かな^^;)

この方法にはvertex paintを使います。テクスチャへの焼きこみはスペキュラを含んでくれないので・・・
やり方は,マテリアルと光源の設定をしてからvertex paintモードに入るだけです。簡単!
そのときのオブジェクトのマテリアルと光源に応じたレンダリング結果のようなvertex paintが施されます。
そしてマテリアルの設定でVcol ColorあるいはVcol Lightボタンを押してレンダリングテクスチャを作れば,
先程作成したvertex paint(擬似的だがスペキュラ情報も含む)を,UVテクスチャへのレンダリング焼きこみに反映させることができます。
光源やシェーダーをいろいろ組み合わせていい感じの組み合わせを探してみてください。  
Posted by Nori at 11:42Comments(7)TrackBack(0)sculpted prim

2007年08月12日

しゃ~ちほこほこしゃちほこ~

久しぶりにsculpted prim絡みです。といっても作品の紹介のみですが・・・

最近、戦国SIMのくるくさんの挑戦にこたえて、しゃちほこを製作中です。




ででん。今のとこ7プリム。
ブレンダーで形状を作ってるときにエビフライがとても食べたくなりました。
質感はたい焼きっぽくもある。




製作中の一幕。こういう乗り物もありかもしれない・・・
本来の用途こそ限定的ですが、見た目のインパクトが大のため遊び方をいろいろ考えられそうで^^




大坂城で勝手にしゃちほこ。失礼しました~。
もう一人着てもらえば、いろんな建物を勝手に本丸化できますねw


他にもイタズラ活用のアイデアありましたら教えてください^^  
Posted by Nori at 18:16Comments(2)TrackBack(0)sculpted prim

2007年08月03日

般若メーン

スカルプの練習にと以前作成した般若のお面です。





リアクションはひとそれぞれで、タイニー仲間の間では「こえーよ;;」とのもっぱらの評判^^;





ショックのあまりお亡くなりになってしまったあちゃもさん。ごめんなさい…face07





でも、たまに気に入ってくださる方もいて、このときもオネエサンと記念写真^^パチリ


最近は時代風SIMの増加もあるせいか、興味を示してもらえることが多くなってきましたね。

それに動機づけられ、般若め!新しくしてやるぞ!といきり立つこと数日。
バージョン2がこのほど完成しました!^^






それがこちら。
以前にも増した迫力と、より本物に近い造形がアピールポイント!




ご要望のあった色違いバージョンも、タッチによるテクスチャの張り替えで実現!



と、これだけではいけません。
あちゃもさんのような犠牲を二度と出さないためにも、
今度の般若には楽しさも盛り込むことが不可欠です。

そこで搭載の二つの機能。



般若ビーム!(と脅えた表情を隠せないパンダ)




般若ファイア!(と不安げに見つめるパンダ)


…より脅威を感じさせる代物に仕上がったような気も、しないでもありません。
改めてタイニー仲間に感想を聞いてみる必要がありそうです。

この般若面、近日中にSENGOKUとポンコ弐堂(主宰Kurageさん)で販売予定なのですが、
まずはマジメにビームとかブレスは無しでいこうかな…^^;  
Posted by Nori at 04:29Comments(10)TrackBack(0)sculpted prim

2007年07月20日

32? 64? sculpted primの頂点数

今回はsculpted primのお話ですー。


Blenderなどで作成した形状をSLに持ち込むとき、思うように形が出てくれないことがあります。
64×64のテクスチャが基準ということを考えれば、sculpted primの頂点数は4096。
これだけあれば、本来ならばまあそれなりのものは出来そうに思えます(顔とか特に細かいのは別)。

このたび前回の記事で出来に不満が出てきた、兜の獅子噛を作り直してみたんですが、
やはりストレートに形状が現れなくて、どうもこの数字は違うのではないかという気が・・・


以下、Blenderで作成したものとSL内に持ち込んだものを比較してみます。


これが、


こうなります。


おおむね不満はないのですが、後者は少し荒く見えますね。
Blenderではしっかり64×64になるよう、頂点数をしっかり調整したはずなのですが・・・。


今度はワイヤーフレームで見てみましょう。


これが、


こう。

・・・!!
明らかに網の目が粗くなってます。
慌てて頂点数を数えてみると・・・32×32!?

通りで、思った形がなかなか出ない現象が起こるわけです。
Libraryに入ってるリンゴも調べてみましたが、どうやらこちらも32×32。

ほかの3Dソフトは調べられませんが、少なくともBlenderではこうなんでしょう。
ちょっとがっかり・・・><

この数字を念頭において、無理のない形状に留めることを心がける必要がありそうです。  
Posted by Nori at 21:40Comments(2)TrackBack(0)sculpted prim