2007年07月20日
32? 64? sculpted primの頂点数
今回はsculpted primのお話ですー。
Blenderなどで作成した形状をSLに持ち込むとき、思うように形が出てくれないことがあります。
64×64のテクスチャが基準ということを考えれば、sculpted primの頂点数は4096。
これだけあれば、本来ならばまあそれなりのものは出来そうに思えます(顔とか特に細かいのは別)。
このたび前回の記事で出来に不満が出てきた、兜の獅子噛を作り直してみたんですが、
やはりストレートに形状が現れなくて、どうもこの数字は違うのではないかという気が・・・
以下、Blenderで作成したものとSL内に持ち込んだものを比較してみます。

これが、

こうなります。
おおむね不満はないのですが、後者は少し荒く見えますね。
Blenderではしっかり64×64になるよう、頂点数をしっかり調整したはずなのですが・・・。
今度はワイヤーフレームで見てみましょう。

これが、

こう。
・・・!!
明らかに網の目が粗くなってます。
慌てて頂点数を数えてみると・・・32×32!?
通りで、思った形がなかなか出ない現象が起こるわけです。
Libraryに入ってるリンゴも調べてみましたが、どうやらこちらも32×32。
ほかの3Dソフトは調べられませんが、少なくともBlenderではこうなんでしょう。
ちょっとがっかり・・・><
この数字を念頭において、無理のない形状に留めることを心がける必要がありそうです。
Blenderなどで作成した形状をSLに持ち込むとき、思うように形が出てくれないことがあります。
64×64のテクスチャが基準ということを考えれば、sculpted primの頂点数は4096。
これだけあれば、本来ならばまあそれなりのものは出来そうに思えます(顔とか特に細かいのは別)。
このたび前回の記事で出来に不満が出てきた、兜の獅子噛を作り直してみたんですが、
やはりストレートに形状が現れなくて、どうもこの数字は違うのではないかという気が・・・
以下、Blenderで作成したものとSL内に持ち込んだものを比較してみます。

これが、

こうなります。
おおむね不満はないのですが、後者は少し荒く見えますね。
Blenderではしっかり64×64になるよう、頂点数をしっかり調整したはずなのですが・・・。
今度はワイヤーフレームで見てみましょう。

これが、

こう。
・・・!!
明らかに網の目が粗くなってます。
慌てて頂点数を数えてみると・・・32×32!?
通りで、思った形がなかなか出ない現象が起こるわけです。
Libraryに入ってるリンゴも調べてみましたが、どうやらこちらも32×32。
ほかの3Dソフトは調べられませんが、少なくともBlenderではこうなんでしょう。
ちょっとがっかり・・・><
この数字を念頭において、無理のない形状に留めることを心がける必要がありそうです。
2007年07月18日
甲冑進捗
甲冑がだいぶできてまいりました。
刀などの小物など考えると、まだまだいくらでも作る余地があるのですが・・・ぎぎぎ。

兜の緒もしめて、パンダもだいぶきりっとしてきました。
写真にはうつってませんが、鎧直垂には金の柄が入っておりまして、きらきらしています。
源平争覇期の特徴である、長めに来た草摺の中にも、しっかり直垂が作ってあります。
さて、次はどこをつめていこうか・・・
兜の上で呪いをこめてそうな赤いやつは、以前作ったスカルプ般若面です。
これと比べると、その下についてる兜の獅子噛がだいぶ劣って見えちゃいますね・・・
実は顔的なものの製作は、この2つ連続しています。
一回適当でも作ってしまえば、次は楽に作れるようになるという典型ですね~^^
スカルプやりたい!けど難しそう・・・という方も、
一度SLに持ち込むのを覚えてしまえば、あとは意外とスイスイできちゃうかもしれません。
刀などの小物など考えると、まだまだいくらでも作る余地があるのですが・・・ぎぎぎ。

兜の緒もしめて、パンダもだいぶきりっとしてきました。
写真にはうつってませんが、鎧直垂には金の柄が入っておりまして、きらきらしています。
源平争覇期の特徴である、長めに来た草摺の中にも、しっかり直垂が作ってあります。
さて、次はどこをつめていこうか・・・
兜の上で呪いをこめてそうな赤いやつは、以前作ったスカルプ般若面です。
これと比べると、その下についてる兜の獅子噛がだいぶ劣って見えちゃいますね・・・
実は顔的なものの製作は、この2つ連続しています。
一回適当でも作ってしまえば、次は楽に作れるようになるという典型ですね~^^
スカルプやりたい!けど難しそう・・・という方も、
一度SLに持ち込むのを覚えてしまえば、あとは意外とスイスイできちゃうかもしれません。
2007年07月13日
最近の取り組み
甲冑屋といいつつ、何も鎧について書いてませんでした^^;
わたしはかつて、黒騎士タイニーを作ってタイニー展に応募したりしてました。

こんなの。
これを製作してるときは始めて間もなく、砂場での活動はいろんな人との交流につながり有意義でした。
で、間にいくつか製作を挟み、ここ一月ほど、日本の鎧に取り組んでおります。
だいたい平安・鎌倉期の初期の大鎧を念頭において製作しています。
大部分の部品をスカルプで仕上げ、テクスチャも合わせてアップ代を考えたくない代物に・・・
やっと鎧部分はほとんど仕上がったかな、という段階に来ましたのでちょっとご紹介。

前から

後ろから
鎧モデルはわたしの最初のタイニー作品のパンダですが、
普段それぞれの方が使っているタイニーに着せるような形で、使ってもらえたらなと思っています。
この後は鎧直垂という、鎧の下に着る服を作るのですが、
ほとんどやったことのない布表現に苦戦しそうです・・・
わたしはかつて、黒騎士タイニーを作ってタイニー展に応募したりしてました。

こんなの。
これを製作してるときは始めて間もなく、砂場での活動はいろんな人との交流につながり有意義でした。
で、間にいくつか製作を挟み、ここ一月ほど、日本の鎧に取り組んでおります。
だいたい平安・鎌倉期の初期の大鎧を念頭において製作しています。
大部分の部品をスカルプで仕上げ、テクスチャも合わせてアップ代を考えたくない代物に・・・
やっと鎧部分はほとんど仕上がったかな、という段階に来ましたのでちょっとご紹介。

前から

後ろから
鎧モデルはわたしの最初のタイニー作品のパンダですが、
普段それぞれの方が使っているタイニーに着せるような形で、使ってもらえたらなと思っています。
この後は鎧直垂という、鎧の下に着る服を作るのですが、
ほとんどやったことのない布表現に苦戦しそうです・・・
2007年07月12日
小人閑居して
2007年07月11日
how to make sculpted prims 作り方
sculpted primの敷居は相変わらず高いという認識が一般のようで・・・
最近SL内の知人にお伝えしたやり方を、書いてみようと思いました。
使用する3DソフトはBlender。
とりあえず、英語で公開されてるチュートリアル2種
1.http://amandalevitsky.googlepages.com/sculptedprims
書き出しまで行くのに確実な方法で、自分で設定する必要はほとんどありません。
球やシリンダーの形状を、頂点編集モード(edit mode)や彫刻モード(sculpt mode)で
好みに変更しましょう。
書き出しまでの工程も同じページでサポートされてるので、特に問題ないかと思います。
2.http://www.bentha.net/sculpted2/Blender-to-sculpted.html
先に出来上がってる形状を書き出す方法について書いています。
プリミティブからの変形を好まない方やカーブとかを使う方はこっちがよいでしょう。
わたしも最近はこちらの方法を使っています。やり方は少し複雑になりますが。
わたし流チュートリアル
わたしがやってるやり方をダラダラと書いていきます。
このスカルプ理屈としては、オブジェクトのそれぞれの面が持ってる位置情報をRGBの3次元に落とし込むことで、
スカルプテッドプリムの頂点位置を定義するというもののようです。
Blenderでこれをするためには、おおまかに以下のものが必要になります。
1.スカルププリムにしたい形状そのものである「メッシュオブジェクト」
2.面の位置情報をテクスチャに落とし込むための「焼付け用マテリアル」設定
まずめんどうなマテリアルの設定をしないといけないです。
毎回この設定をやるのはめんどう極まりないので、テンプレ的な.blendファイルの作成をお勧めします。
以下やり方です。
1.焼付け用マテリアルの準備
1つめのサイトに設定の仕方が載ってますが、いちから設定してたらやっぱり面倒ですね。
サンプルファイル(.blend形式)が提供されてるので、ダウンロードしてしまいましょう。
一から作る方は、そのままダウンロードしたファイルをテンプレとして、形状の作成もしていくとよいと思います。
形状だけを別の.blendファイル内である程度作ってる方は、ファイルメニューのAppendからマテリアルの読み込みます。
1.ファイルメニュー->Append or Linkを選択し、
2.ダウンロードしたサンプルファイルを指定、
3.読み込むデータの種類の選択では「Material」を選択
4.「Material.001」という名前があるはずですのでこれを選択し、Lordします。
2.名前をつけて保存
テンプレ用に名前をつけて保存します。これでオッケー。
さて、実際に形状を作ってみましょう。
ここではサンプルファイルをそのまま使っていくという前提で進めます。
注意すべき点は2つ
1.三角形を使わない
2.方眼紙状に切り開ける構造にする
2つめがわかりにくいですね。おいおいわかっていきます(多分)。
今回は形状の編集が主眼ではないので、すでに変形させたものをどう書き出すかをやります。
シリンダーを加工して、画像のような顔を作ってみました。

Edit Mode。後頭部にUV展開のためのシーム(切れ目)を入れてます。
シームの設定はUV展開をきれいに行うのに必須です。
オブジェクトに設けた2つの穴を結ぶ、最短の辺(edge)をEdit Modeで選択、ctrl+Eで入れてください。

ここでこのメッシュオブジェクトのMaterialに先程読み込んだ「Material.001」を適用しておいて下さい。
~~~ここから先の球体にする手順はやらなくても書き出し問題ないかもです~~~
Editing Panel内のShape Keyのところで、Add Shape Keyを2回押します。

次にEdit Modeに入り、頂点を全選択の後、ToSphereボタンを押し、100%で実行。

実行後。

~~~(ここまで)~~~
次にUV Face Select画面に入ります。
(ここでShape Keyのスライダーを1.00に:これは球体変化させてるときだけ関係します)

Uキーを押してProject from View (Bounds)を選択。

UV/image Editor画面(右側)にこのように投影されます。

3D View画面(左側)で、メッシュの面のひとつをどれでもいいので右クリックして、選択。

Aキーを2回押して面を全選択したら、Uキーを押して今度はFollow Active (quads)を選択。
出てくる選択肢はnoneを選びます。

すると・・・

シームしたところで切り開かれた状態です。
ここで、UV/image Editor画面のUVsメニューの赤丸で示したところを選択。チェックが入ります。

Gキーを押して展開されたUVを動かすと、ほどけるように四角形の集合体になります。

もう一度3D View画面でFollow Active (quads)->none。

これでメッシュのすべての面が平面に展開されました。
次はUV/image Editor画面のフィールドの中に、展開されたUVを収めます。
Gキー(移動)やSキー(拡大縮小)を使います。
UVメニューの中にあるLayout Clipped ~にチェックを入れると、若干やりやすくなります。
収めたところ。

UV/image Editor画面のImage->Newで新しいテクスチャを追加。
大きさはここでは256×256を選びました。

(テクスチャ追加後に、Shape Keyのスライダーを0.00(一番左)に。形状が元に戻ります:これも球体変化させたときのみ)

Scene Panelの「Bake」タブを押し、「texture」ボタンを押して、マージンを2に設定します。
それができたらBakeボタンを押します。

じゃーん。

できたでしょうか?ImageメニューからSave Asで保存するのを忘れずに。
フォーマットは普段はTarga Rawを使っています。
虹色のテクスチャにならないよっという方は、オブジェクトのMaterialに最初に読み込んだ「Material.001」が適用されているか確認してみて下さい。
後はアップロードするだけです。
続きを読む
最近SL内の知人にお伝えしたやり方を、書いてみようと思いました。
使用する3DソフトはBlender。
とりあえず、英語で公開されてるチュートリアル2種
1.http://amandalevitsky.googlepages.com/sculptedprims
書き出しまで行くのに確実な方法で、自分で設定する必要はほとんどありません。
球やシリンダーの形状を、頂点編集モード(edit mode)や彫刻モード(sculpt mode)で
好みに変更しましょう。
書き出しまでの工程も同じページでサポートされてるので、特に問題ないかと思います。
2.http://www.bentha.net/sculpted2/Blender-to-sculpted.html
先に出来上がってる形状を書き出す方法について書いています。
プリミティブからの変形を好まない方やカーブとかを使う方はこっちがよいでしょう。
わたしも最近はこちらの方法を使っています。やり方は少し複雑になりますが。
わたし流チュートリアル
わたしがやってるやり方をダラダラと書いていきます。
このスカルプ理屈としては、オブジェクトのそれぞれの面が持ってる位置情報をRGBの3次元に落とし込むことで、
スカルプテッドプリムの頂点位置を定義するというもののようです。
Blenderでこれをするためには、おおまかに以下のものが必要になります。
1.スカルププリムにしたい形状そのものである「メッシュオブジェクト」
2.面の位置情報をテクスチャに落とし込むための「焼付け用マテリアル」設定
まずめんどうなマテリアルの設定をしないといけないです。
毎回この設定をやるのはめんどう極まりないので、テンプレ的な.blendファイルの作成をお勧めします。
以下やり方です。
1.焼付け用マテリアルの準備
1つめのサイトに設定の仕方が載ってますが、いちから設定してたらやっぱり面倒ですね。
サンプルファイル(.blend形式)が提供されてるので、ダウンロードしてしまいましょう。
一から作る方は、そのままダウンロードしたファイルをテンプレとして、形状の作成もしていくとよいと思います。
形状だけを別の.blendファイル内である程度作ってる方は、ファイルメニューのAppendからマテリアルの読み込みます。
1.ファイルメニュー->Append or Linkを選択し、
2.ダウンロードしたサンプルファイルを指定、
3.読み込むデータの種類の選択では「Material」を選択
4.「Material.001」という名前があるはずですのでこれを選択し、Lordします。
2.名前をつけて保存
テンプレ用に名前をつけて保存します。これでオッケー。
さて、実際に形状を作ってみましょう。
ここではサンプルファイルをそのまま使っていくという前提で進めます。
注意すべき点は2つ
1.三角形を使わない
2.方眼紙状に切り開ける構造にする
2つめがわかりにくいですね。おいおいわかっていきます(多分)。
今回は形状の編集が主眼ではないので、すでに変形させたものをどう書き出すかをやります。
シリンダーを加工して、画像のような顔を作ってみました。

Edit Mode。後頭部にUV展開のためのシーム(切れ目)を入れてます。
シームの設定はUV展開をきれいに行うのに必須です。
オブジェクトに設けた2つの穴を結ぶ、最短の辺(edge)をEdit Modeで選択、ctrl+Eで入れてください。

ここでこのメッシュオブジェクトのMaterialに先程読み込んだ「Material.001」を適用しておいて下さい。
~~~ここから先の球体にする手順はやらなくても書き出し問題ないかもです~~~
Editing Panel内のShape Keyのところで、Add Shape Keyを2回押します。

次にEdit Modeに入り、頂点を全選択の後、ToSphereボタンを押し、100%で実行。

実行後。

~~~(ここまで)~~~
次にUV Face Select画面に入ります。
(ここでShape Keyのスライダーを1.00に:これは球体変化させてるときだけ関係します)

Uキーを押してProject from View (Bounds)を選択。

UV/image Editor画面(右側)にこのように投影されます。

3D View画面(左側)で、メッシュの面のひとつをどれでもいいので右クリックして、選択。

Aキーを2回押して面を全選択したら、Uキーを押して今度はFollow Active (quads)を選択。
出てくる選択肢はnoneを選びます。

すると・・・

シームしたところで切り開かれた状態です。
ここで、UV/image Editor画面のUVsメニューの赤丸で示したところを選択。チェックが入ります。

Gキーを押して展開されたUVを動かすと、ほどけるように四角形の集合体になります。

もう一度3D View画面でFollow Active (quads)->none。

これでメッシュのすべての面が平面に展開されました。
次はUV/image Editor画面のフィールドの中に、展開されたUVを収めます。
Gキー(移動)やSキー(拡大縮小)を使います。
UVメニューの中にあるLayout Clipped ~にチェックを入れると、若干やりやすくなります。
収めたところ。

UV/image Editor画面のImage->Newで新しいテクスチャを追加。
大きさはここでは256×256を選びました。

(テクスチャ追加後に、Shape Keyのスライダーを0.00(一番左)に。形状が元に戻ります:これも球体変化させたときのみ)

Scene Panelの「Bake」タブを押し、「texture」ボタンを押して、マージンを2に設定します。
それができたらBakeボタンを押します。

じゃーん。

できたでしょうか?ImageメニューからSave Asで保存するのを忘れずに。
フォーマットは普段はTarga Rawを使っています。
虹色のテクスチャにならないよっという方は、オブジェクトのMaterialに最初に読み込んだ「Material.001」が適用されているか確認してみて下さい。
後はアップロードするだけです。
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