2008年03月22日
2008年03月15日
あれれ?
うーん、まずいね。まずいよね><
去年の秋ごろ手持ちのHDDがいっぱいになり、一時的におっきめのフラッシュメモリでSL絡みのデータ管理してたのですが、
最近はまたそれがいっぱいになったので、本体のドライブに空きを作って作業してたのでした。
大鎧もひと段落ついて、さーて次になにつくろ・・・と探そうとして、初めて!
フラッシュメモリの紛失に気づきました(笑)
PCには結構前のと、つい最近のデータしかないのに;;
竜騎士も黒騎士も兜のデータくらい・・・
うーん、アクションタイニーのファイルもないや。
ちょいちょい残ってるデータを集めてどこまで復帰できるだろうかー。
できたものからSLにアップしてたけど、アニメとかテンプレを要するものは作り直しかも。
みなさんバックアップとってくださいね、今更だけどw
\(^^)/
去年の秋ごろ手持ちのHDDがいっぱいになり、一時的におっきめのフラッシュメモリでSL絡みのデータ管理してたのですが、
最近はまたそれがいっぱいになったので、本体のドライブに空きを作って作業してたのでした。
大鎧もひと段落ついて、さーて次になにつくろ・・・と探そうとして、初めて!
フラッシュメモリの紛失に気づきました(笑)
PCには結構前のと、つい最近のデータしかないのに;;
竜騎士も黒騎士も兜のデータくらい・・・
うーん、アクションタイニーのファイルもないや。
ちょいちょい残ってるデータを集めてどこまで復帰できるだろうかー。
できたものからSLにアップしてたけど、アニメとかテンプレを要するものは作り直しかも。
みなさんバックアップとってくださいね、今更だけどw
\(^^)/
2008年03月15日
続・アクションタイニー
今回は今製作中のものものについて書こうと思います。

「朝日に向かってこうしーん」
以前ご紹介したアクションタイニーですが、タイニー用に作りかけてた素材を寄せ集めてみたり、
アクションタイニー用に新規に作成した素材でバランスを見たりしています。
特に、最近はタイニー用で頓挫していた日本鎧をもったいないといってくれる方もいらっしゃって、
こちら「大鎧」の完成に力を注いでいます。

布表現をどうすればいいか、よくわからなかったので及び腰だった鎧直垂を、思い切って作ってみました。
これに脛当てを追加で作成したところ、なかなかサマになってきました。

後ろから見た図。
弦の張られてない弓が悲しいですw
脛当ての一部に板スカルプを使っているため、反対側が見えちゃってますね。
この分だと子供の日に間に合うかな・・・!?
和柄の魅力的なテクスチャを探さないとなあ・・・
今回、タイニーでは頓挫していた大鎧をあらためて異なるサイズで手がけてみて思ったことは、
本来のタイニーのサイズで魅力的なものを作るのには、引き算をうまくしてやることが重要なのだということでした。
この大鎧はもとがかなり複雑なため、タイニー基準で作ると省略すべきところを見つけるのがとても大変に感じていました。
かといって、ディテールをフルに再現してしまえる通常アバター用の鎧までは手が回りません><
そんなものぐさなわたしには、引き算も作りこみも避けて通れるアクションタイニーがぴったりだったのでしょう^^;
ここまで作ってしまえば、タイニーに戻すのも簡単かもしれませんね。一石二鳥!?

今度は一転、西洋甲冑です。といっても、もはやだいぶオリジナルで、現実の甲冑に忠実ではありませんがw
わたしはやはりサーリットタイプのマスクが好みなようです。バシネットとかも一通り作れた方がいいのに・・・。
武器には流麗なる残酷剣、フランベルジュを装備しています。この剣ってけっこう暗黒剣ですよね。エグさが。
フランベルジュや兜のマスク部分は、以前のBlenderの話題にコメントをいただいたCattakaさんのツール、
「Conv2Sculpt」でスカルプテクスチャを作成しています。
このツールはとても素晴らしいです!
ついにBlenderも、頂点の位置をしっかりスカルプテクスチャに入れることができるようになりました。
Blender使いの方なら、スカルプテクスチャの再現性の向上ぶりに、うれしい驚きを感じること請け合いです。
この前書いた、「尖ったオブジェクトの・・・」はこのツールがあれば必要なかったですねw
こちらの黒騎士、アクションタイニーのアニメとシェイプに適合するように、最初からサイズを計算して作っています。
タイニーからの転用物である大鎧と比べて、だいぶシンプルでスリムなラインになっておりお気に入りです^^
タイニーの関節を曲げてみる試みは、他にもなさっている方がいらっしゃるようですね~。
よりよい方式に統合されて欲しいところです。「このやり方のがスゲ~よー」というのがあったら教えてください^^ノ

WindLightようやく使えるようになりました!噂通りきれいですね~。
特に夕方なんかだと、Blenderでの焼付けで作ったテクスチャが、以前よりも映えているような気がしてうれしいです。

「朝日に向かってこうしーん」
以前ご紹介したアクションタイニーですが、タイニー用に作りかけてた素材を寄せ集めてみたり、
アクションタイニー用に新規に作成した素材でバランスを見たりしています。
特に、最近はタイニー用で頓挫していた日本鎧をもったいないといってくれる方もいらっしゃって、
こちら「大鎧」の完成に力を注いでいます。

布表現をどうすればいいか、よくわからなかったので及び腰だった鎧直垂を、思い切って作ってみました。
これに脛当てを追加で作成したところ、なかなかサマになってきました。

後ろから見た図。
弦の張られてない弓が悲しいですw
脛当ての一部に板スカルプを使っているため、反対側が見えちゃってますね。
この分だと子供の日に間に合うかな・・・!?
和柄の魅力的なテクスチャを探さないとなあ・・・
今回、タイニーでは頓挫していた大鎧をあらためて異なるサイズで手がけてみて思ったことは、
本来のタイニーのサイズで魅力的なものを作るのには、引き算をうまくしてやることが重要なのだということでした。
この大鎧はもとがかなり複雑なため、タイニー基準で作ると省略すべきところを見つけるのがとても大変に感じていました。
かといって、ディテールをフルに再現してしまえる通常アバター用の鎧までは手が回りません><
そんなものぐさなわたしには、引き算も作りこみも避けて通れるアクションタイニーがぴったりだったのでしょう^^;
ここまで作ってしまえば、タイニーに戻すのも簡単かもしれませんね。一石二鳥!?

今度は一転、西洋甲冑です。といっても、もはやだいぶオリジナルで、現実の甲冑に忠実ではありませんがw
わたしはやはりサーリットタイプのマスクが好みなようです。バシネットとかも一通り作れた方がいいのに・・・。
武器には流麗なる残酷剣、フランベルジュを装備しています。この剣ってけっこう暗黒剣ですよね。エグさが。
フランベルジュや兜のマスク部分は、以前のBlenderの話題にコメントをいただいたCattakaさんのツール、
「Conv2Sculpt」でスカルプテクスチャを作成しています。
このツールはとても素晴らしいです!
ついにBlenderも、頂点の位置をしっかりスカルプテクスチャに入れることができるようになりました。
Blender使いの方なら、スカルプテクスチャの再現性の向上ぶりに、うれしい驚きを感じること請け合いです。
この前書いた、「尖ったオブジェクトの・・・」はこのツールがあれば必要なかったですねw
こちらの黒騎士、アクションタイニーのアニメとシェイプに適合するように、最初からサイズを計算して作っています。
タイニーからの転用物である大鎧と比べて、だいぶシンプルでスリムなラインになっておりお気に入りです^^
タイニーの関節を曲げてみる試みは、他にもなさっている方がいらっしゃるようですね~。
よりよい方式に統合されて欲しいところです。「このやり方のがスゲ~よー」というのがあったら教えてください^^ノ

WindLightようやく使えるようになりました!噂通りきれいですね~。
特に夕方なんかだと、Blenderでの焼付けで作ったテクスチャが、以前よりも映えているような気がしてうれしいです。
2008年03月05日
BlenderTips:尖ったオブジェクトの作成
さて、Blenderスカルプターに向けた小ネタ特集の第2回です^^
今回は、角や刃先といった、いわゆる「エッジ」を強調したオブジェクトを作るにはどうしたらいいかを考えてみます。
初期の頃は「エッジをきかせるのは難しい」と言われてましたが、工夫すればある程度は出せるというのが今の感想です。
Blenderに関して言うと、これはスカルプテクスチャの成り立ちを知る重要なトピックでもあります。
言葉で説明するのは難しいんですが、一口に言うと「Blenderの面がSLでの頂点になる」
はい、わかりにくいですね^^;
では、実際にどうなっているかを見ていきながら、最後にはエッジのきいたスカルプをゲットしましょう。
今回は手裏剣を作ってみましょう。
まずはオブジェクトを追加して、エディットモードで頂点を動かしたり消したり足したりして・・・

はい、できあがり。頂点数は32かけ32で作っています。
エッジ周辺はこんな感じ。

これを64かけ64のテクスチャ(SLが推奨する最小のスカルプテクスチャサイズ:これより小さいと表示が崩れる?)に書き出しました。
頂点数よりもおおいピクセル数です。Blenderではこのような場合、補完をかけてスムージングしています。
SLではこのピクセルのRGB値を3次元に展開して頂点の位置を決めています。
しかし、そもそもこのピクセルに反映される位置情報は、Blenderでは面の位置情報をもとにしているのです!
Blenderで面の中心の位置を確認するには、エディットモードで面選択モードを選びます。

面の中心を示す四角をつないでみると・・・

このなまくらがーーー!;;
実際にスカルププレヴュワーSLVで確認してみると・・・(このときは32かけ32のテクスチャを使用)

やっぱりなまくらがーーー!><
これを防ぐためには、SLでエッジを構成する頂点のために、Blenderでエッジ近くに面を作らないといけません。
そこで、手裏剣をこのような面構成に作ってみます。

エッジに隣接する形で面が配置されているのがわかるでしょうか?
これをスカルプテクスチャに書き出し、
ベータグリッドにアップして比較してみました。

左が最初の手裏剣、右がエッジ強調版です。
明らかに、右のほうがきちんとエッジが出ているのがわかると思います。
少しエッジがよれていたりもしますが、これはロスレスを使えば改善するでしょう。
左も64かけ64で書き出す際のスムージングによって、上でプレヴューしたものよりはましですが、しょんぼりクオリティですね。
駆け足でしたが、以上エッジ強調について書いてみました^^
あ、あとエッジに隣接した面の追加には、ナイフツールCtrl+Rを使うと便利ですよ~。
今回は、角や刃先といった、いわゆる「エッジ」を強調したオブジェクトを作るにはどうしたらいいかを考えてみます。
初期の頃は「エッジをきかせるのは難しい」と言われてましたが、工夫すればある程度は出せるというのが今の感想です。
Blenderに関して言うと、これはスカルプテクスチャの成り立ちを知る重要なトピックでもあります。
言葉で説明するのは難しいんですが、一口に言うと「Blenderの面がSLでの頂点になる」
はい、わかりにくいですね^^;
では、実際にどうなっているかを見ていきながら、最後にはエッジのきいたスカルプをゲットしましょう。
今回は手裏剣を作ってみましょう。
まずはオブジェクトを追加して、エディットモードで頂点を動かしたり消したり足したりして・・・

はい、できあがり。頂点数は32かけ32で作っています。
エッジ周辺はこんな感じ。

これを64かけ64のテクスチャ(SLが推奨する最小のスカルプテクスチャサイズ:これより小さいと表示が崩れる?)に書き出しました。
頂点数よりもおおいピクセル数です。Blenderではこのような場合、補完をかけてスムージングしています。
SLではこのピクセルのRGB値を3次元に展開して頂点の位置を決めています。
しかし、そもそもこのピクセルに反映される位置情報は、Blenderでは面の位置情報をもとにしているのです!
Blenderで面の中心の位置を確認するには、エディットモードで面選択モードを選びます。

面の中心を示す四角をつないでみると・・・

このなまくらがーーー!;;
実際にスカルププレヴュワーSLVで確認してみると・・・(このときは32かけ32のテクスチャを使用)

やっぱりなまくらがーーー!><
これを防ぐためには、SLでエッジを構成する頂点のために、Blenderでエッジ近くに面を作らないといけません。
そこで、手裏剣をこのような面構成に作ってみます。

エッジに隣接する形で面が配置されているのがわかるでしょうか?
これをスカルプテクスチャに書き出し、
ベータグリッドにアップして比較してみました。

左が最初の手裏剣、右がエッジ強調版です。
明らかに、右のほうがきちんとエッジが出ているのがわかると思います。
少しエッジがよれていたりもしますが、これはロスレスを使えば改善するでしょう。
左も64かけ64で書き出す際のスムージングによって、上でプレヴューしたものよりはましですが、しょんぼりクオリティですね。
駆け足でしたが、以上エッジ強調について書いてみました^^
あ、あとエッジに隣接した面の追加には、ナイフツールCtrl+Rを使うと便利ですよ~。
2008年03月05日
BlenderTips:鏡面コピー
お友達から問い合わせのあったBlender関連の質問について、書き留めていくことにしました。
Blenderスカルプターのお役に立てると嬉しいです^^
第一回目は鏡面コピーです。
頂点を直接編集する場合も、Sculptモードでこねる場合も、左右を同じように作業するのは大変です。
Blenderにはさまざまな編集効果を備えたModifiresという機能があり、この中のMirror機能を使えば、
片側だけを作っておいて、もう片側に反転させた形を簡単に作れます。
まずはメッシュの頂点を編集して、片側だけの形状を作ります。

これは猫ですと強弁してみる。
次にパネルからEditingパネルを選択

灰色になってるボタンです。
ボタン群の中にModifiresタブを探してください。

これです。
Add Modifierを押してリストからMirrorを選びます。

表示が細かいですが、いろいろな編集機能をここから選びます。今回はもちろんMirror。
すると、ねこの左半分が出現します。

中心がちょっとおかしいですが、この処理は後ほどいたしましょう。
Mirror機能のメニューです。

気をつけていただきたいのは、XYZの座標選択ボタン。
Mirror機能は、オブジェクトの中心を対称面とし、オブジェクトのローカル座標にしたがってXYZそれぞれの方向に対称形を作ります。
どの軸に反転するかを間違うと前後で反転しちゃったりするので、おかしな結果になったら確認をしてみてください。
また、メッシュの中心線がオブジェクトの中心からずれていたり、反転面から傾いていたりするとうまく対称形が作れません。
こちらの場合はメッシュを修正する以外にありません。
今回は、メッシュの中心線が乱れていた場合の対処法をご紹介します。
上で中心のあたりがごちゃっとしていたのは、オブジェクトの中心を反転側にはみ出した頂点があるためです。
逆に反転面に届いていない場合は、反転形との間に隙間ができてしまいます。
これに対処するには、オブジェクトの中心にメッシュの中心線を揃えることが必要です。
まずはエディットモードからオブジェクトモードに移行し、Shift+Sでスナップメニューを呼び出します。
Cursor -> Selectionでオブジェクトの中心にカーソルを移動します。

さらに、編集操作の基準点をカーソルにするためPivotメニューから3D Cursorを選択。

これで回転や拡大縮小がカーソルを中心に行われます。
このようにしてから、再びエディットモードに移行し、メッシュの中心線を選択、反転方向へ0まで縮小することで、
オブジェクトの中心にメッシュの中心線を揃えます。
今回の例ですと、ローカル座標とグローバル座標が同じなのでGrobal X方向で縮小をかけます。
Sキーを押してからXを1回押すとGrobalX、2回押すとLocalX方向で編集できます。
ローカルとグローバルが違う場合もあるので、その場合は必ずLocalX方向で縮小をかけてください。

0まで思い切っていっちゃいましょう。
さあ、これで反転面もうまく処理され、きれいな形になりました。
Modifiresには、実際に適用するまではいつでも取り消せるというすばらしい機能があります。
逆に言えば最後の仕上げでは常に適用する必要があるということを忘れないようにしてください。
Modifiresの適用はオブジェクトモードでのみ行えるということも、付け足しておきます。

Applyを押したらできあがり~
中心線の問題などの前処理については、古いですが以下の記事が参考になります。
実際の鏡面コピーは今のModifires機能の方が優れていると思います。
窓の杜 ゼロからはじめる3D CG道場 第7回
http://www.forest.impress.co.jp/article/2001/05/18/dojo7.html
Blenderスカルプターのお役に立てると嬉しいです^^
第一回目は鏡面コピーです。
頂点を直接編集する場合も、Sculptモードでこねる場合も、左右を同じように作業するのは大変です。
Blenderにはさまざまな編集効果を備えたModifiresという機能があり、この中のMirror機能を使えば、
片側だけを作っておいて、もう片側に反転させた形を簡単に作れます。
まずはメッシュの頂点を編集して、片側だけの形状を作ります。

これは猫ですと強弁してみる。
次にパネルからEditingパネルを選択

灰色になってるボタンです。
ボタン群の中にModifiresタブを探してください。

これです。
Add Modifierを押してリストからMirrorを選びます。

表示が細かいですが、いろいろな編集機能をここから選びます。今回はもちろんMirror。
すると、ねこの左半分が出現します。

中心がちょっとおかしいですが、この処理は後ほどいたしましょう。
Mirror機能のメニューです。

気をつけていただきたいのは、XYZの座標選択ボタン。
Mirror機能は、オブジェクトの中心を対称面とし、オブジェクトのローカル座標にしたがってXYZそれぞれの方向に対称形を作ります。
どの軸に反転するかを間違うと前後で反転しちゃったりするので、おかしな結果になったら確認をしてみてください。
また、メッシュの中心線がオブジェクトの中心からずれていたり、反転面から傾いていたりするとうまく対称形が作れません。
こちらの場合はメッシュを修正する以外にありません。
今回は、メッシュの中心線が乱れていた場合の対処法をご紹介します。
上で中心のあたりがごちゃっとしていたのは、オブジェクトの中心を反転側にはみ出した頂点があるためです。
逆に反転面に届いていない場合は、反転形との間に隙間ができてしまいます。
これに対処するには、オブジェクトの中心にメッシュの中心線を揃えることが必要です。
まずはエディットモードからオブジェクトモードに移行し、Shift+Sでスナップメニューを呼び出します。
Cursor -> Selectionでオブジェクトの中心にカーソルを移動します。

さらに、編集操作の基準点をカーソルにするためPivotメニューから3D Cursorを選択。

これで回転や拡大縮小がカーソルを中心に行われます。
このようにしてから、再びエディットモードに移行し、メッシュの中心線を選択、反転方向へ0まで縮小することで、
オブジェクトの中心にメッシュの中心線を揃えます。
今回の例ですと、ローカル座標とグローバル座標が同じなのでGrobal X方向で縮小をかけます。
Sキーを押してからXを1回押すとGrobalX、2回押すとLocalX方向で編集できます。
ローカルとグローバルが違う場合もあるので、その場合は必ずLocalX方向で縮小をかけてください。

0まで思い切っていっちゃいましょう。
さあ、これで反転面もうまく処理され、きれいな形になりました。
Modifiresには、実際に適用するまではいつでも取り消せるというすばらしい機能があります。
逆に言えば最後の仕上げでは常に適用する必要があるということを忘れないようにしてください。
Modifiresの適用はオブジェクトモードでのみ行えるということも、付け足しておきます。

Applyを押したらできあがり~
中心線の問題などの前処理については、古いですが以下の記事が参考になります。
実際の鏡面コピーは今のModifires機能の方が優れていると思います。
窓の杜 ゼロからはじめる3D CG道場 第7回
http://www.forest.impress.co.jp/article/2001/05/18/dojo7.html
2008年02月15日
アクションタイニー
竜騎士の背が伸びました。

むっ。

そいやぁ!

疲れた。

もいっちょ。

どりやぁ!

ふしゅー・・・
タイニーだって、動きたい。
わがままが高じて自作AOに走ってしまいました。
手首足首、膝関節実装です。大股開きもこの安定感、立膝上等!
タイニー比1.2~5倍くらい?もはやタイニーなんだかどーかわかりません^^;
でもタイニーのお兄さんくらいの位置づけでいいので仲間に入れてください><

むっ。

そいやぁ!

疲れた。

もいっちょ。

どりやぁ!

ふしゅー・・・
タイニーだって、動きたい。
わがままが高じて自作AOに走ってしまいました。
手首足首、膝関節実装です。大股開きもこの安定感、立膝上等!
タイニー比1.2~5倍くらい?もはやタイニーなんだかどーかわかりません^^;
でもタイニーのお兄さんくらいの位置づけでいいので仲間に入れてください><
2007年12月27日
兜フェイス
タイニー騎士の新しい兜を作ろうと思って作っていたのですが、今回はノーマルアバターへの転用も考えてみました。
パーツ単位をコツコツアップしてたのですが、ある程度揃ってきたので組み上げてみました。
まだ頭頂部のお椀パーツができてませんが、ちゃんと目も見えてますね^^

ドラゴンの口パクスクリプトを利用して、バイザーの開閉も装備

・・・デフォルトのスキンがこうなってくるとちょっと恥ずかしいですね><
いいスキンがあったら誰か教えてください^^;
希望はジョージ・クルーニーか嶋田久作
パーツ単位をコツコツアップしてたのですが、ある程度揃ってきたので組み上げてみました。
まだ頭頂部のお椀パーツができてませんが、ちゃんと目も見えてますね^^

ドラゴンの口パクスクリプトを利用して、バイザーの開閉も装備

・・・デフォルトのスキンがこうなってくるとちょっと恥ずかしいですね><
いいスキンがあったら誰か教えてください^^;
希望はジョージ・クルーニーか嶋田久作
2007年12月23日
竜騎士スカルプティー

ああ~、また一ヶ月以上あけての投稿になってしまった・・・><
ここしばらくインしてもすぐにいなくなったり、挙動不審が続いてました。
タイニー商店街の会議以来、お友達ともあんまりコミュニケーションとれてないぞ^^;
理由はいろいろ忙しかったのもあるんですが、そんな中でも新しい製作に取り組んでいたことがあったのですね~。
<紆余曲折の軌跡>

osaka砂場のタイニーカフェにて埋葬される
たちまち群がるマイクロあちゃもーず。食べれません・・・><

WindLight使ってないのに光っちゃったよ事件
(画像はKageharuさんに撮ってもらった写真^^)
わたしはRadeonを使ってまして、まだWindLightを使えていません。
それなのに知らないうちに猛烈にグローってたりするそうで困りものです。
自分ではまったく見えないですからね^^;知らぬは自分ばかりなり。

一度WindLightいれてみましたがこの有様。
通天閣は本来「輝き」にて燦然と輝いておりますが、なにやら涼しげなシースルーに。
これってドライバをどうこうしてなんとかなるものなんでしょうか・・・><
さて、そんな苦難を乗り越えてこのたび完成したのは、こちらの竜騎士さん。
これまでにスカルプを使用したタイニー騎士を完成させていましたが、バランスや質感が統一されておらず
少し不満があったので、それをベースにしながらも新作として作りました。

なにやらアブナそうな目つきで剣呑な雰囲気を漂わせておりますが、今回は「竜(を討つ)騎士」というイメージで作ってみました。
非常にアグレッシブなドラゴンスレイヤーということにしておきましょう。
今回のポイントとしては、Blenderでのテクスチャ作成の折に可能な限り金属っぽさを出すとともに、
ペイントソフトで違方性金属?っぽい質感を追加して焼き付けました。
結果としてSL内の「輝き」設定に頼ることなく、いい感じに金属ぽさが出てくれたと思います。

今回は武器も凝ってみました。槍の先端、竜の角を模した二股の穂先の間には常に電光が走っています。

やせいの りゅうきし が とびだした !
あし が うまっている !
> きにしない

凝ってる武器その2
電光だけにあきたらず、パーティクルで光の穂先を形成してみました^^(あちゃもさんがパティコージェネレタで遊んでいたのを横取り)
某MSの高機動型みたいでかっこいいですね!
今回の製作で甲冑表現がある程度固まったような気がするので、今後はこの線でバリエーションを広げていきたいです。
幸いにしてスパイスボックスの土地が当選したりしたので、タイニー騎士団いよいよ始動の時でしょうか^^
2007年11月15日
ブレンダーでテクスチャ作成!
最近お友達から問い合わせをもらったので、ブレンダーでのスカルププリム用のテクスチャ(スカルプト自体ではなく、その表面に貼る通常のテクスチャです)作成方法を書いてみようと思いました。
以前の記事で「光沢の焼きこみ」とか言ってたのも、今回ご紹介する方法を前提にしております。
http://tsunetsune.slmame.com/e33402.html
スカルププリムは複雑な形状が作れますが、テクスチャを思い通りに作るのが大変です。
3Dソフトをうまく利用すれば、細かい模様こそ無理めですが、大まかな質感が比較的簡単に得られると思います。
いろいろできたりできなかったりしますが、まずはブレンダーで設定した材質の色をテクスチャに焼き付ける(「塗る」みたいな意味で捉えておいてください)ことが可能です。
これは基本ですね。これだけなら3Dソフトを使うまでもありません。
重要なのは光源とオブジェクトの関係から生じる「影」。これを焼き付けることができる点です。
これをうまく焼き付けることができれば、かなりリアルな質感を得ることも可能です。
[準備編]
まずはスカルプテクスチャを書き出せるまでに作業を済ませた―つまり、UV展開済みのメッシュオブジェクトを用意してください。
スカルプテクスチャの書き出しに使用しているものがあるはずですので、ここは問題はないと思います。

次にスカルプテクスチャ出力用のマテリアルを外して、書き出したいマテリアルを設定します。
ここでは、みかんの茎、みかん、もちの面にそれぞれ異なる色を割り当てています。

そして今度は光源の設定。全周囲からオブジェクトを照らす擬似的な環境光を目指します。
まずは7キーでX-Y平面を表示して、光源を1個追加(種類は後で変えられるので何でもいいです)。
続いて、meshオブジェクトのicosphereを追加(設定はデフォルトでOK)。
icosphereを親、光源を子として親子関連付けを行います。
そしてObjectパネルのAnim settingsボタン群からDupliVertsとRotをアクティブにすると、
このようにすべての頂点に光源がコピーされます。光源が増えたので、光源の強さは適宜修正してください。

先ほどのままでは光源が外を向いていますので、icosphereの面の向きを内側に向けます。
EditモードにしてEditパネルのFlipNormalsというボタンを1回押して、Editモードを抜けると光源が内側を向いているはずです。

ここまできたらあとはレンダリングです。オブジェクトを光源の真ん中に置き、新しいUVテクスチャを作成します。

スカルプテクスチャの出力でもお世話になったBakeタブ。
スカルプのときはTexturesボタンをアクティブにしていましたが、今度はFull Renderボタンを使います。
さあ、あとはBakeを押せば、かがみもちの表面テクスチャが完成です^^

以上で基本的な流れはおさえていると思います。
あとはマテリアルの設定、光源の設定で好みのレンダリング結果を探してみてください。
応用として、以下の機能を使うことが出来ます。カッコ内わたしの認識している効果です。
・Brender内のマテリアルに対するテクスチャの設定(色や陰影の深みを追加)
・VertexPaintメニューのセルフ・アンビエントオクルージョン(陰影の強調)
・レンダリング結果のVertexPaintへの適用(反射光の取得:冒頭に挙げた過去記事でも紹介)
続きを読む
以前の記事で「光沢の焼きこみ」とか言ってたのも、今回ご紹介する方法を前提にしております。
http://tsunetsune.slmame.com/e33402.html
スカルププリムは複雑な形状が作れますが、テクスチャを思い通りに作るのが大変です。
3Dソフトをうまく利用すれば、細かい模様こそ無理めですが、大まかな質感が比較的簡単に得られると思います。
いろいろできたりできなかったりしますが、まずはブレンダーで設定した材質の色をテクスチャに焼き付ける(「塗る」みたいな意味で捉えておいてください)ことが可能です。
これは基本ですね。これだけなら3Dソフトを使うまでもありません。
重要なのは光源とオブジェクトの関係から生じる「影」。これを焼き付けることができる点です。
これをうまく焼き付けることができれば、かなりリアルな質感を得ることも可能です。
[準備編]
まずはスカルプテクスチャを書き出せるまでに作業を済ませた―つまり、UV展開済みのメッシュオブジェクトを用意してください。
スカルプテクスチャの書き出しに使用しているものがあるはずですので、ここは問題はないと思います。

次にスカルプテクスチャ出力用のマテリアルを外して、書き出したいマテリアルを設定します。
ここでは、みかんの茎、みかん、もちの面にそれぞれ異なる色を割り当てています。

そして今度は光源の設定。全周囲からオブジェクトを照らす擬似的な環境光を目指します。
まずは7キーでX-Y平面を表示して、光源を1個追加(種類は後で変えられるので何でもいいです)。
続いて、meshオブジェクトのicosphereを追加(設定はデフォルトでOK)。
icosphereを親、光源を子として親子関連付けを行います。
そしてObjectパネルのAnim settingsボタン群からDupliVertsとRotをアクティブにすると、
このようにすべての頂点に光源がコピーされます。光源が増えたので、光源の強さは適宜修正してください。

先ほどのままでは光源が外を向いていますので、icosphereの面の向きを内側に向けます。
EditモードにしてEditパネルのFlipNormalsというボタンを1回押して、Editモードを抜けると光源が内側を向いているはずです。

ここまできたらあとはレンダリングです。オブジェクトを光源の真ん中に置き、新しいUVテクスチャを作成します。

スカルプテクスチャの出力でもお世話になったBakeタブ。
スカルプのときはTexturesボタンをアクティブにしていましたが、今度はFull Renderボタンを使います。
さあ、あとはBakeを押せば、かがみもちの表面テクスチャが完成です^^

以上で基本的な流れはおさえていると思います。
あとはマテリアルの設定、光源の設定で好みのレンダリング結果を探してみてください。
応用として、以下の機能を使うことが出来ます。カッコ内わたしの認識している効果です。
・Brender内のマテリアルに対するテクスチャの設定(色や陰影の深みを追加)
・VertexPaintメニューのセルフ・アンビエントオクルージョン(陰影の強調)
・レンダリング結果のVertexPaintへの適用(反射光の取得:冒頭に挙げた過去記事でも紹介)
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2007年09月15日
しゃちほこお勤め
先日、ついに戦国の城郭スペースがオープンしましたね!

実はここの天守閣に住んでいるしゃちほこ・・・以前の記事でご紹介したしゃちほこ(色違い:青銅バージョン)を使っていただいてます!

~時は戦国、 YOMIKO城~
大迫力!その威容に圧倒されずにはいられません。
普段タイニーなわたしは3倍くらい圧倒されますw

その天守を守るは

こんなやつ
想像上の生き物であるしゃちほこは、口から水を吐き、それによって城を火災から守るということなんですね。
水芸機能を仕込むべきだったか・・・(-o-;)

「しゃちほこ家の家名を汚さぬよう、しっかりとお勤めするのじゃ」
間にもういっこなんかいますが、「おおごしょ」ではありません
きんしゃちが陣中見舞いに来た模様です。
ちっちゃなパーツではありますが、こうして大きな制作物に役立ててもらえてとてもうれしい体験でした^^
戦国のみなさま、今後ともしゃちほこをよろしくお願いします!

実はここの天守閣に住んでいるしゃちほこ・・・以前の記事でご紹介したしゃちほこ(色違い:青銅バージョン)を使っていただいてます!

~時は戦国、 YOMIKO城~
大迫力!その威容に圧倒されずにはいられません。
普段タイニーなわたしは3倍くらい圧倒されますw

その天守を守るは

こんなやつ
想像上の生き物であるしゃちほこは、口から水を吐き、それによって城を火災から守るということなんですね。
水芸機能を仕込むべきだったか・・・(-o-;)

「しゃちほこ家の家名を汚さぬよう、しっかりとお勤めするのじゃ」
間にもういっこなんかいますが、「おおごしょ」ではありません
きんしゃちが陣中見舞いに来た模様です。
ちっちゃなパーツではありますが、こうして大きな制作物に役立ててもらえてとてもうれしい体験でした^^
戦国のみなさま、今後ともしゃちほこをよろしくお願いします!
2007年09月14日
スカルプ騎士
ソラマメ落ちてましたね~
昔の画像はなんとか復帰したみたいですが、最近のはどうなるのかなあ・・・
ここのところ、Wakiさんのタイニー騎士と、やぶさかさんのロスレスjpegの話題に触発されて、
かつてタイニー展に出展した黒騎士タイニーの全面大改修に走っています。
騎士鎧と言えば、やっぱりこう白銀のという感じでですね、ピカピカさせたいところです。
そこで、以前しゃちほこ製作中に偶然発見した、ブレンダーでテクスチャに反射光を持たせる方法を割と丁寧に施してみました。

兜と上半身が新しく作った部分です。
どうでしょうか・・・!?けっこうピカピカした感じに見えませんでしょうか?
指とかまだ無いですけど^^;
オブジェクトに設定できる「輝き」パラメータだけでは得られない質感になったと思います。
直接テクスチャを加工するのは苦手なので,金属っぽい表現はあきらめてましたが,これなら表現の幅が広がりそうです^^


ブレンダーでの使い方です。(スカルプテクスチャ作成やレンダリング焼きこみを既にされてる方向け・・・かな^^;)
この方法にはvertex paintを使います。テクスチャへの焼きこみはスペキュラを含んでくれないので・・・
やり方は,マテリアルと光源の設定をしてからvertex paintモードに入るだけです。簡単!
そのときのオブジェクトのマテリアルと光源に応じたレンダリング結果のようなvertex paintが施されます。
そしてマテリアルの設定でVcol ColorあるいはVcol Lightボタンを押してレンダリングテクスチャを作れば,
先程作成したvertex paint(擬似的だがスペキュラ情報も含む)を,UVテクスチャへのレンダリング焼きこみに反映させることができます。
光源やシェーダーをいろいろ組み合わせていい感じの組み合わせを探してみてください。
昔の画像はなんとか復帰したみたいですが、最近のはどうなるのかなあ・・・
ここのところ、Wakiさんのタイニー騎士と、やぶさかさんのロスレスjpegの話題に触発されて、
かつてタイニー展に出展した黒騎士タイニーの全面大改修に走っています。
騎士鎧と言えば、やっぱりこう白銀のという感じでですね、ピカピカさせたいところです。
そこで、以前しゃちほこ製作中に偶然発見した、ブレンダーでテクスチャに反射光を持たせる方法を割と丁寧に施してみました。

兜と上半身が新しく作った部分です。
どうでしょうか・・・!?けっこうピカピカした感じに見えませんでしょうか?
指とかまだ無いですけど^^;
オブジェクトに設定できる「輝き」パラメータだけでは得られない質感になったと思います。
直接テクスチャを加工するのは苦手なので,金属っぽい表現はあきらめてましたが,これなら表現の幅が広がりそうです^^


ブレンダーでの使い方です。(スカルプテクスチャ作成やレンダリング焼きこみを既にされてる方向け・・・かな^^;)
この方法にはvertex paintを使います。テクスチャへの焼きこみはスペキュラを含んでくれないので・・・
やり方は,マテリアルと光源の設定をしてからvertex paintモードに入るだけです。簡単!
そのときのオブジェクトのマテリアルと光源に応じたレンダリング結果のようなvertex paintが施されます。
そしてマテリアルの設定でVcol ColorあるいはVcol Lightボタンを押してレンダリングテクスチャを作れば,
先程作成したvertex paint(擬似的だがスペキュラ情報も含む)を,UVテクスチャへのレンダリング焼きこみに反映させることができます。
光源やシェーダーをいろいろ組み合わせていい感じの組み合わせを探してみてください。
2007年09月03日
ノラゴンズネスト
本日公開の南国リゾートSIM、東京ピッグサイトに出店させてもらえることになりました。
あたったのは展示スペースで、気軽に置けるのですがプリム数に制限があります。
そこで、メインの商品構成は単一テーマに絞ることにしました。
ここのところ取り組んでいたドラゴンのこどものタイニーアバター、
これを一度ずらっと並べてみたかったので、ちょうどよい機会と大量投入を決定。
これを機にチビドラゴンを「ノラゴン」と命名^^
いうまでもないですが、「ノリツネ」+「ドラゴン」ですね。
って書くのがなんだか恥ずかしいような安直さですが><
店舗の概観はこんな感じに・・・

店舗名は「ノラゴンの巣」
テーマを絞り込んだ分、店舗名も他の商品とのバランスを考えないで済みますね^^
中にはこのように5色のタマゴが・・・

ノラゴンは5色用意しておりまして、商品は色ごとにタマゴから購入です^^
後ろの壁に全体の説明を書いたポスター。

今回は先行発売のような面があり、飛行時ののパタパタアクション以外は特にギミックがありません。
この結果、使用パーツがほとんど同じになったので、以前ご紹介したキグルミと互換にしてしまいました。
頭部は通常用、キグルミ用の2パターンを用意。
他に関連商品としてブラックドラゴンや黒騎士も置いてあります。こちらは場合によっては入れ替えるかも。
あと、一時お友達に渡してまわっていたタイニー用のダンスアニメを、ジェスチャーにして配布しています。
タイニーの方はどんどん持ってっちゃってください^^

今はまだこんなところですが、時間に余裕が出来たら洞窟っぽい内装にチャレンジしてみたいですね。
ピッグサイトにいらした際は足を伸ばしていただけるとうれしいです^^
あたったのは展示スペースで、気軽に置けるのですがプリム数に制限があります。
そこで、メインの商品構成は単一テーマに絞ることにしました。
ここのところ取り組んでいたドラゴンのこどものタイニーアバター、
これを一度ずらっと並べてみたかったので、ちょうどよい機会と大量投入を決定。
これを機にチビドラゴンを「ノラゴン」と命名^^
いうまでもないですが、「ノリツネ」+「ドラゴン」ですね。
って書くのがなんだか恥ずかしいような安直さですが><
店舗の概観はこんな感じに・・・

店舗名は「ノラゴンの巣」
テーマを絞り込んだ分、店舗名も他の商品とのバランスを考えないで済みますね^^
中にはこのように5色のタマゴが・・・

ノラゴンは5色用意しておりまして、商品は色ごとにタマゴから購入です^^
後ろの壁に全体の説明を書いたポスター。

今回は先行発売のような面があり、飛行時ののパタパタアクション以外は特にギミックがありません。
この結果、使用パーツがほとんど同じになったので、以前ご紹介したキグルミと互換にしてしまいました。
頭部は通常用、キグルミ用の2パターンを用意。
他に関連商品としてブラックドラゴンや黒騎士も置いてあります。こちらは場合によっては入れ替えるかも。
あと、一時お友達に渡してまわっていたタイニー用のダンスアニメを、ジェスチャーにして配布しています。
タイニーの方はどんどん持ってっちゃってください^^

今はまだこんなところですが、時間に余裕が出来たら洞窟っぽい内装にチャレンジしてみたいですね。
ピッグサイトにいらした際は足を伸ばしていただけるとうれしいです^^
2007年09月01日
ウェアドラゴン
以前のエントリでご紹介したキッズドラゴンですが、
幅広い遊び方を考えようと、これまでと違うアプローチをとってみました。
以前タイニーラブのAnさんとお話ししたとき、今後のタイニーの展開を考えていく上では
遊んで楽しいことが重要だろうということになり,着ぐるみはどうだろうかという話題になりました。
そこで・・・
タイニー用着ぐるみ、ウェアドラゴン
食事中ではありませんよ!
以前黒騎士甲冑を制作した際にも、普段のタイニー顔の上にかぶせるような兜があればと
ご助言をいただいたことがありました。(結局そのような兜は作らずじまいですが・・・)
考えてみれば、まわりのタイニーさんたちは、その多くが製作者であるということもあるのでしょうが、
みなさんその方の「顔」となるタイニーアバターを持っているようです。
通常アバターの方も基本となるシェイプや顔をそう頻繁には変えないでしょうし、
タイニー者にとってはいつも身に着けているアバターがそれにあたるのでしょうか。
このような「マイアバター」を頭部だけでも主張できるやり方として、着ぐるみは面白いんでは?と思います。
早速砂場のお友達にも着てみていただきました。

砂場でWakiさんとあちゃもさんを捕獲!一飲みに!(違う)
左から、Wakiさん、わたし、あちゃもさん。
Wakiさんは頭のトゲトゲが着ぐるみの外にはみ出てパンクテイストですねwイカします^^

あちゃドラゴンです。かわいすぎます><
パンクドラゴンもあちゃドラゴンも、わたし一人では出せないテイスツだなぁと思いました。
それぞれ単体とは違うキャラになり、面白いコラボレートになっているのではないでしょうか。
その方の普段の個性を表現している「マイアバター」を活かす方法として,着ぐるみはなかなかよさそうです。
タイニーアバターの楽しみ方の幅も広くなっていくとよいですね^^
幅広い遊び方を考えようと、これまでと違うアプローチをとってみました。
以前タイニーラブのAnさんとお話ししたとき、今後のタイニーの展開を考えていく上では
遊んで楽しいことが重要だろうということになり,着ぐるみはどうだろうかという話題になりました。
そこで・・・
タイニー用着ぐるみ、ウェアドラゴン
食事中ではありませんよ!
以前黒騎士甲冑を制作した際にも、普段のタイニー顔の上にかぶせるような兜があればと
ご助言をいただいたことがありました。(結局そのような兜は作らずじまいですが・・・)
考えてみれば、まわりのタイニーさんたちは、その多くが製作者であるということもあるのでしょうが、
みなさんその方の「顔」となるタイニーアバターを持っているようです。
通常アバターの方も基本となるシェイプや顔をそう頻繁には変えないでしょうし、
タイニー者にとってはいつも身に着けているアバターがそれにあたるのでしょうか。
このような「マイアバター」を頭部だけでも主張できるやり方として、着ぐるみは面白いんでは?と思います。
早速砂場のお友達にも着てみていただきました。

砂場でWakiさんとあちゃもさんを捕獲!一飲みに!(違う)
左から、Wakiさん、わたし、あちゃもさん。
Wakiさんは頭のトゲトゲが着ぐるみの外にはみ出てパンクテイストですねwイカします^^

あちゃドラゴンです。かわいすぎます><
パンクドラゴンもあちゃドラゴンも、わたし一人では出せないテイスツだなぁと思いました。
それぞれ単体とは違うキャラになり、面白いコラボレートになっているのではないでしょうか。
その方の普段の個性を表現している「マイアバター」を活かす方法として,着ぐるみはなかなかよさそうです。
タイニーアバターの楽しみ方の幅も広くなっていくとよいですね^^
タグ :ものづくり
2007年08月22日
般若面販売開始
でございま~す・・・と。
画像用意できなかったんで今回は文字のみ。
現在のところSENGOKU SIMのお面屋台で販売中です。
さりげなくおいといたんですが,たぶんほとんど気づかれてないので宣伝^^;
場所です。地図の使い方よくわかりませぬのでこの数値入力してくらはい。
Omoteya, SENGOKU (93, 162, 21)
近々オープンする予定の,Kurageさんのポンコ弐堂でも販売予定~^^ノ
画像用意できなかったんで今回は文字のみ。
現在のところSENGOKU SIMのお面屋台で販売中です。
さりげなくおいといたんですが,たぶんほとんど気づかれてないので宣伝^^;
場所です。地図の使い方よくわかりませぬのでこの数値入力してくらはい。
Omoteya, SENGOKU (93, 162, 21)
近々オープンする予定の,Kurageさんのポンコ弐堂でも販売予定~^^ノ
2007年08月20日
コドモオオトカゲ
ここのところパタパタ計画と称して、ドラゴンのタイニーアバターばかりいじっています。
もう甲冑屋じゃなくなっちゃうのかな^^;
最近、お世話になってる方から「かわいいドラゴン欲しいよハァハァ」と助言を頂いたので、取り組んでみました。
わたしの中では、「かわいい=丸い」という貧困なイメージしかありませんが、果たして通用するでしょうか・・・

「こんにちは、どらごんです。」
今回初めて「トゥーンっぽいスカルプ」に挑戦してみました。
濃い縁取りが付いたことで、テクスチャにつけた影がソフトに見えてよい結果になったと思います。
ちょっとギザギザしちゃうのが難なんですけどね~。
カラーも今までと違いオーソドックスな色合い(なんせ唯一の商品がブラックドラゴン^^;)。
グリーン以外だとレッドとかブルーがよくあるのかな?
うろこテクスチャも今回は使用せず、パステルな感じにしてみました。

「しっぽをたてろー」
それなりに頭でっかち感は出せたかな?
お腹の丸みはけっこうよい感じ^^

「ヨイショ、ヨイショ・・・」
もちろん飛行時は翼がパタパタ。
心なしか翼がゴッツイのは、そう、使い回しです^^;

「がおー」
ドアップで見ると頭でっかちがさらに際立ってかわいいです。よね。

「ボクもいつかは、立派なドラゴンになるんだ・・・」
― どらごん3歳(推定)、夏 ―
まだいろいろ手直しや新規製作が必要ですが、一通り形にはなりました。
UFOキャッチャーのぬいぐるみ程度にはかわいいのではないかと・・・^^;
今回の製作では、同じモチーフでも見せ方はいろいろあるんだなあと勉強になりました。
需要にしても、さまざまにあるということも・・・
次は正反対にとっても荒ぶる感じのヤツを作ってみたいですね~^^
もう甲冑屋じゃなくなっちゃうのかな^^;
最近、お世話になってる方から「かわいいドラゴン欲しいよハァハァ」と助言を頂いたので、取り組んでみました。
わたしの中では、「かわいい=丸い」という貧困なイメージしかありませんが、果たして通用するでしょうか・・・

「こんにちは、どらごんです。」
今回初めて「トゥーンっぽいスカルプ」に挑戦してみました。
濃い縁取りが付いたことで、テクスチャにつけた影がソフトに見えてよい結果になったと思います。
ちょっとギザギザしちゃうのが難なんですけどね~。
カラーも今までと違いオーソドックスな色合い(なんせ唯一の商品がブラックドラゴン^^;)。
グリーン以外だとレッドとかブルーがよくあるのかな?
うろこテクスチャも今回は使用せず、パステルな感じにしてみました。

「しっぽをたてろー」
それなりに頭でっかち感は出せたかな?
お腹の丸みはけっこうよい感じ^^

「ヨイショ、ヨイショ・・・」
もちろん飛行時は翼がパタパタ。
心なしか翼がゴッツイのは、そう、使い回しです^^;

「がおー」
ドアップで見ると頭でっかちがさらに際立ってかわいいです。よね。

「ボクもいつかは、立派なドラゴンになるんだ・・・」
― どらごん3歳(推定)、夏 ―
まだいろいろ手直しや新規製作が必要ですが、一通り形にはなりました。
UFOキャッチャーのぬいぐるみ程度にはかわいいのではないかと・・・^^;
今回の製作では、同じモチーフでも見せ方はいろいろあるんだなあと勉強になりました。
需要にしても、さまざまにあるということも・・・
次は正反対にとっても荒ぶる感じのヤツを作ってみたいですね~^^
2007年08月12日
しゃ~ちほこほこしゃちほこ~
久しぶりにsculpted prim絡みです。といっても作品の紹介のみですが・・・
最近、戦国SIMのくるくさんの挑戦にこたえて、しゃちほこを製作中です。

ででん。今のとこ7プリム。
ブレンダーで形状を作ってるときにエビフライがとても食べたくなりました。
質感はたい焼きっぽくもある。

製作中の一幕。こういう乗り物もありかもしれない・・・
本来の用途こそ限定的ですが、見た目のインパクトが大のため遊び方をいろいろ考えられそうで^^

大坂城で勝手にしゃちほこ。失礼しました~。
もう一人着てもらえば、いろんな建物を勝手に本丸化できますねw
他にもイタズラ活用のアイデアありましたら教えてください^^
最近、戦国SIMのくるくさんの挑戦にこたえて、しゃちほこを製作中です。

ででん。今のとこ7プリム。
ブレンダーで形状を作ってるときにエビフライがとても食べたくなりました。
質感はたい焼きっぽくもある。

製作中の一幕。こういう乗り物もありかもしれない・・・
本来の用途こそ限定的ですが、見た目のインパクトが大のため遊び方をいろいろ考えられそうで^^

大坂城で勝手にしゃちほこ。失礼しました~。
もう一人着てもらえば、いろんな建物を勝手に本丸化できますねw
他にも
2007年08月04日
パタパタ計画
ブログタイトルでは甲冑屋を名乗り、最近は般若に浮かれ気味なNoritsuneですが…
腰をすえた活動としては、osaka SIMのタイニー商店街にてタイニー屋さんを営んでおります

こちらプロフィール画像にも利用している看板商品、タイニーブラックドラゴン
たまに黒っぽいトカゲのようなものががチマチマ走ってたら、それはわたしかもしれません
なんといっても外貨獲得の先鋒!現状、甲冑とはぜんぜん関係ないのが生命線だったりします^^;
とはいえこういう怪獣系も好きなので、レギュラー化していきたいジャンルの一つですね
ここのところバージョンアップに向けてぼちぼちと勤しんでおりまして、このたび新バージョンの頭を完成させました

前バージョンの頭も気に入っているんですが、違うタイプの角を生やしたくなり
なのでどちらかというと、新バージョンと言うよりは別バージョンといったところでしょうか
ただし、以前のタイプとは大きく異なり新ギミックが搭載されております

暴れん坊!
これでもう恐竜なんて言わせません
夜吐くととってもきれいなんです^^
上あごと下あごにもスクリプトを仕込んで、噴射の際には「カパッ!」と大口を開きます
顔が上下で別パーツになったことにより、上あご外して調整してたりするとちょっとしたグロ画像に…
さて、ここまではぶっちゃけ、若干やってることが般若とかぶってたりします^^;
この次は新しい試みとして、関節を折りたたんでるタイニーの特性を活かした、「翼パタパタ計画」をはじめました
タイニーの肩には手首の関節が埋まっているので、これを利用して羽ばたきアクションをしこめないものかと…
まだまだ準備の段階なのですが、ちょっとずつ進めています

胴体にリンクしてた翼をむしりました…ただの恐竜に><

RHand、LHandに再移植!
位置などを調整したら、ちゃんと翼っぽく生えてくれました^^
さあ、この次はアニメの制作です
まともに動くのを作れるようになるのに、一体どれくらいかかるだろうか…
『今日の甲冑』
般若完成に調子に乗り、タイニー用の甲冑(作りかけで放置気味)をノーマルアバターに無理矢理装着

…おお、なかなかの武者っぷり、その勇姿にしばし耽溺…
できるか!
腰をすえた活動としては、osaka SIMのタイニー商店街にてタイニー屋さんを営んでおります

こちらプロフィール画像にも利用している看板商品、タイニーブラックドラゴン
たまに黒っぽいトカゲのようなものががチマチマ走ってたら、それはわたしかもしれません
なんといっても外貨獲得の先鋒!現状、甲冑とはぜんぜん関係ないのが生命線だったりします^^;
とはいえこういう怪獣系も好きなので、レギュラー化していきたいジャンルの一つですね
ここのところバージョンアップに向けてぼちぼちと勤しんでおりまして、このたび新バージョンの頭を完成させました

前バージョンの頭も気に入っているんですが、違うタイプの角を生やしたくなり
なのでどちらかというと、新バージョンと言うよりは別バージョンといったところでしょうか
ただし、以前のタイプとは大きく異なり新ギミックが搭載されております

暴れん坊!
これでもう恐竜なんて言わせません
夜吐くととってもきれいなんです^^
上あごと下あごにもスクリプトを仕込んで、噴射の際には「カパッ!」と大口を開きます
顔が上下で別パーツになったことにより、上あご外して調整してたりするとちょっとしたグロ画像に…
さて、ここまではぶっちゃけ、若干やってることが般若とかぶってたりします^^;
この次は新しい試みとして、関節を折りたたんでるタイニーの特性を活かした、「翼パタパタ計画」をはじめました
タイニーの肩には手首の関節が埋まっているので、これを利用して羽ばたきアクションをしこめないものかと…
まだまだ準備の段階なのですが、ちょっとずつ進めています

胴体にリンクしてた翼をむしりました…ただの恐竜に><

RHand、LHandに再移植!
位置などを調整したら、ちゃんと翼っぽく生えてくれました^^
さあ、この次はアニメの制作です
まともに動くのを作れるようになるのに、一体どれくらいかかるだろうか…
『今日の甲冑』
般若完成に調子に乗り、タイニー用の甲冑(作りかけで放置気味)をノーマルアバターに無理矢理装着

…おお、なかなかの武者っぷり、その勇姿にしばし耽溺…
できるか!
2007年08月03日
般若メーン
スカルプの練習にと以前作成した般若のお面です。

リアクションはひとそれぞれで、タイニー仲間の間では「こえーよ;;」とのもっぱらの評判^^;

ショックのあまりお亡くなりになってしまったあちゃもさん。ごめんなさい…

でも、たまに気に入ってくださる方もいて、このときもオネエサンと記念写真^^パチリ
最近は時代風SIMの増加もあるせいか、興味を示してもらえることが多くなってきましたね。
それに動機づけられ、般若め!新しくしてやるぞ!といきり立つこと数日。
バージョン2がこのほど完成しました!^^

それがこちら。
以前にも増した迫力と、より本物に近い造形がアピールポイント!

ご要望のあった色違いバージョンも、タッチによるテクスチャの張り替えで実現!
と、これだけではいけません。
あちゃもさんのような犠牲を二度と出さないためにも、
今度の般若には楽しさも盛り込むことが不可欠です。
そこで搭載の二つの機能。

般若ビーム!(と脅えた表情を隠せないパンダ)

般若ファイア!(と不安げに見つめるパンダ)
…より脅威を感じさせる代物に仕上がったような気も、しないでもありません。
改めてタイニー仲間に感想を聞いてみる必要がありそうです。
この般若面、近日中にSENGOKUとポンコ弐堂(主宰Kurageさん)で販売予定なのですが、
まずはマジメにビームとかブレスは無しでいこうかな…^^;

リアクションはひとそれぞれで、タイニー仲間の間では「こえーよ;;」とのもっぱらの評判^^;

ショックのあまりお亡くなりになってしまったあちゃもさん。ごめんなさい…


でも、たまに気に入ってくださる方もいて、このときもオネエサンと記念写真^^パチリ
最近は時代風SIMの増加もあるせいか、興味を示してもらえることが多くなってきましたね。
それに動機づけられ、般若め!新しくしてやるぞ!といきり立つこと数日。
バージョン2がこのほど完成しました!^^

それがこちら。
以前にも増した迫力と、より本物に近い造形がアピールポイント!

ご要望のあった色違いバージョンも、タッチによるテクスチャの張り替えで実現!
と、これだけではいけません。
あちゃもさんのような犠牲を二度と出さないためにも、
今度の般若には楽しさも盛り込むことが不可欠です。
そこで搭載の二つの機能。

般若ビーム!(と脅えた表情を隠せないパンダ)

般若ファイア!(と不安げに見つめるパンダ)
…より脅威を感じさせる代物に仕上がったような気も、しないでもありません。
改めてタイニー仲間に感想を聞いてみる必要がありそうです。
この般若面、近日中にSENGOKUとポンコ弐堂(主宰Kurageさん)で販売予定なのですが、
まずはマジメにビームとかブレスは無しでいこうかな…^^;
2007年08月02日
タイニー暴走族
先日、Neo InariのNemo Tranさんのところへ、Wakiさんと遊びに行きました。

こちら、主のNemo Tranさん(タイニーモード)。
盟友あちゃもさんの心の師匠であり、わたしもこれまでいろんなアドバイスをもらってます。
このときは作業の手を休め、もてなしてくださいました^^
こんな気さくなNemoさんのアジトは、遊び心であふれています。

Wakiさんにトラップを警告しようとしていっしょにかかるの図

Nemoさんは気さくなので、自分の罠にかかっちゃうこともあります^^;

途中参加のあちゃもさんをダンスでもてなすNemoさん。フンデマスヨ^^;
ひとしきり談笑を交わした後、取り組んでらした新製品を見せていただきました。

モノホイールという、一輪バイクです。
速度、旋回半径の切り替えと、ジャンプ機能のついた優れもの。
タイニー用もあると聞いて、みんなで試乗させてもらいました。
Neo Inari中を暴走族状態になって駆け回ってしまいました^^;
Nemoさんには、ホバーボードにも乗せてもらったことがありますが、いずれも乗りごこちがとても楽しいです。

最後に総長と幹部(?)が一堂に会し記念写真。にわかにSS撮影大会になってました^^;

こちら、主のNemo Tranさん(タイニーモード)。
盟友あちゃもさんの心の師匠であり、わたしもこれまでいろんなアドバイスをもらってます。
このときは作業の手を休め、もてなしてくださいました^^
こんな気さくなNemoさんのアジトは、遊び心であふれています。

Wakiさんにトラップを警告しようとしていっしょにかかるの図


Nemoさんは気さくなので、自分の罠にかかっちゃうこともあります^^;

途中参加のあちゃもさんをダンスでもてなすNemoさん。フンデマスヨ^^;
ひとしきり談笑を交わした後、取り組んでらした新製品を見せていただきました。

モノホイールという、一輪バイクです。
速度、旋回半径の切り替えと、ジャンプ機能のついた優れもの。
タイニー用もあると聞いて、みんなで試乗させてもらいました。
Neo Inari中を暴走族状態になって駆け回ってしまいました^^;
Nemoさんには、ホバーボードにも乗せてもらったことがありますが、いずれも乗りごこちがとても楽しいです。

最後に総長と幹部(?)が一堂に会し記念写真。にわかにSS撮影大会になってました^^;
2007年07月20日
32? 64? sculpted primの頂点数
今回はsculpted primのお話ですー。
Blenderなどで作成した形状をSLに持ち込むとき、思うように形が出てくれないことがあります。
64×64のテクスチャが基準ということを考えれば、sculpted primの頂点数は4096。
これだけあれば、本来ならばまあそれなりのものは出来そうに思えます(顔とか特に細かいのは別)。
このたび前回の記事で出来に不満が出てきた、兜の獅子噛を作り直してみたんですが、
やはりストレートに形状が現れなくて、どうもこの数字は違うのではないかという気が・・・
以下、Blenderで作成したものとSL内に持ち込んだものを比較してみます。

これが、

こうなります。
おおむね不満はないのですが、後者は少し荒く見えますね。
Blenderではしっかり64×64になるよう、頂点数をしっかり調整したはずなのですが・・・。
今度はワイヤーフレームで見てみましょう。

これが、

こう。
・・・!!
明らかに網の目が粗くなってます。
慌てて頂点数を数えてみると・・・32×32!?
通りで、思った形がなかなか出ない現象が起こるわけです。
Libraryに入ってるリンゴも調べてみましたが、どうやらこちらも32×32。
ほかの3Dソフトは調べられませんが、少なくともBlenderではこうなんでしょう。
ちょっとがっかり・・・><
この数字を念頭において、無理のない形状に留めることを心がける必要がありそうです。
Blenderなどで作成した形状をSLに持ち込むとき、思うように形が出てくれないことがあります。
64×64のテクスチャが基準ということを考えれば、sculpted primの頂点数は4096。
これだけあれば、本来ならばまあそれなりのものは出来そうに思えます(顔とか特に細かいのは別)。
このたび前回の記事で出来に不満が出てきた、兜の獅子噛を作り直してみたんですが、
やはりストレートに形状が現れなくて、どうもこの数字は違うのではないかという気が・・・
以下、Blenderで作成したものとSL内に持ち込んだものを比較してみます。

これが、

こうなります。
おおむね不満はないのですが、後者は少し荒く見えますね。
Blenderではしっかり64×64になるよう、頂点数をしっかり調整したはずなのですが・・・。
今度はワイヤーフレームで見てみましょう。

これが、

こう。
・・・!!
明らかに網の目が粗くなってます。
慌てて頂点数を数えてみると・・・32×32!?
通りで、思った形がなかなか出ない現象が起こるわけです。
Libraryに入ってるリンゴも調べてみましたが、どうやらこちらも32×32。
ほかの3Dソフトは調べられませんが、少なくともBlenderではこうなんでしょう。
ちょっとがっかり・・・><
この数字を念頭において、無理のない形状に留めることを心がける必要がありそうです。


