2008年03月22日
2008年03月15日
あれれ?
うーん、まずいね。まずいよね><
去年の秋ごろ手持ちのHDDがいっぱいになり、一時的におっきめのフラッシュメモリでSL絡みのデータ管理してたのですが、
最近はまたそれがいっぱいになったので、本体のドライブに空きを作って作業してたのでした。
大鎧もひと段落ついて、さーて次になにつくろ・・・と探そうとして、初めて!
フラッシュメモリの紛失に気づきました(笑)
PCには結構前のと、つい最近のデータしかないのに;;
竜騎士も黒騎士も兜のデータくらい・・・
うーん、アクションタイニーのファイルもないや。
ちょいちょい残ってるデータを集めてどこまで復帰できるだろうかー。
できたものからSLにアップしてたけど、アニメとかテンプレを要するものは作り直しかも。
みなさんバックアップとってくださいね、今更だけどw
\(^^)/
去年の秋ごろ手持ちのHDDがいっぱいになり、一時的におっきめのフラッシュメモリでSL絡みのデータ管理してたのですが、
最近はまたそれがいっぱいになったので、本体のドライブに空きを作って作業してたのでした。
大鎧もひと段落ついて、さーて次になにつくろ・・・と探そうとして、初めて!
フラッシュメモリの紛失に気づきました(笑)
PCには結構前のと、つい最近のデータしかないのに;;
竜騎士も黒騎士も兜のデータくらい・・・
うーん、アクションタイニーのファイルもないや。
ちょいちょい残ってるデータを集めてどこまで復帰できるだろうかー。
できたものからSLにアップしてたけど、アニメとかテンプレを要するものは作り直しかも。
みなさんバックアップとってくださいね、今更だけどw
\(^^)/
2008年03月15日
続・アクションタイニー
今回は今製作中のものものについて書こうと思います。

「朝日に向かってこうしーん」
以前ご紹介したアクションタイニーですが、タイニー用に作りかけてた素材を寄せ集めてみたり、
アクションタイニー用に新規に作成した素材でバランスを見たりしています。
特に、最近はタイニー用で頓挫していた日本鎧をもったいないといってくれる方もいらっしゃって、
こちら「大鎧」の完成に力を注いでいます。

布表現をどうすればいいか、よくわからなかったので及び腰だった鎧直垂を、思い切って作ってみました。
これに脛当てを追加で作成したところ、なかなかサマになってきました。

後ろから見た図。
弦の張られてない弓が悲しいですw
脛当ての一部に板スカルプを使っているため、反対側が見えちゃってますね。
この分だと子供の日に間に合うかな・・・!?
和柄の魅力的なテクスチャを探さないとなあ・・・
今回、タイニーでは頓挫していた大鎧をあらためて異なるサイズで手がけてみて思ったことは、
本来のタイニーのサイズで魅力的なものを作るのには、引き算をうまくしてやることが重要なのだということでした。
この大鎧はもとがかなり複雑なため、タイニー基準で作ると省略すべきところを見つけるのがとても大変に感じていました。
かといって、ディテールをフルに再現してしまえる通常アバター用の鎧までは手が回りません><
そんなものぐさなわたしには、引き算も作りこみも避けて通れるアクションタイニーがぴったりだったのでしょう^^;
ここまで作ってしまえば、タイニーに戻すのも簡単かもしれませんね。一石二鳥!?

今度は一転、西洋甲冑です。といっても、もはやだいぶオリジナルで、現実の甲冑に忠実ではありませんがw
わたしはやはりサーリットタイプのマスクが好みなようです。バシネットとかも一通り作れた方がいいのに・・・。
武器には流麗なる残酷剣、フランベルジュを装備しています。この剣ってけっこう暗黒剣ですよね。エグさが。
フランベルジュや兜のマスク部分は、以前のBlenderの話題にコメントをいただいたCattakaさんのツール、
「Conv2Sculpt」でスカルプテクスチャを作成しています。
このツールはとても素晴らしいです!
ついにBlenderも、頂点の位置をしっかりスカルプテクスチャに入れることができるようになりました。
Blender使いの方なら、スカルプテクスチャの再現性の向上ぶりに、うれしい驚きを感じること請け合いです。
この前書いた、「尖ったオブジェクトの・・・」はこのツールがあれば必要なかったですねw
こちらの黒騎士、アクションタイニーのアニメとシェイプに適合するように、最初からサイズを計算して作っています。
タイニーからの転用物である大鎧と比べて、だいぶシンプルでスリムなラインになっておりお気に入りです^^
タイニーの関節を曲げてみる試みは、他にもなさっている方がいらっしゃるようですね~。
よりよい方式に統合されて欲しいところです。「このやり方のがスゲ~よー」というのがあったら教えてください^^ノ

WindLightようやく使えるようになりました!噂通りきれいですね~。
特に夕方なんかだと、Blenderでの焼付けで作ったテクスチャが、以前よりも映えているような気がしてうれしいです。

「朝日に向かってこうしーん」
以前ご紹介したアクションタイニーですが、タイニー用に作りかけてた素材を寄せ集めてみたり、
アクションタイニー用に新規に作成した素材でバランスを見たりしています。
特に、最近はタイニー用で頓挫していた日本鎧をもったいないといってくれる方もいらっしゃって、
こちら「大鎧」の完成に力を注いでいます。

布表現をどうすればいいか、よくわからなかったので及び腰だった鎧直垂を、思い切って作ってみました。
これに脛当てを追加で作成したところ、なかなかサマになってきました。

後ろから見た図。
弦の張られてない弓が悲しいですw
脛当ての一部に板スカルプを使っているため、反対側が見えちゃってますね。
この分だと子供の日に間に合うかな・・・!?
和柄の魅力的なテクスチャを探さないとなあ・・・
今回、タイニーでは頓挫していた大鎧をあらためて異なるサイズで手がけてみて思ったことは、
本来のタイニーのサイズで魅力的なものを作るのには、引き算をうまくしてやることが重要なのだということでした。
この大鎧はもとがかなり複雑なため、タイニー基準で作ると省略すべきところを見つけるのがとても大変に感じていました。
かといって、ディテールをフルに再現してしまえる通常アバター用の鎧までは手が回りません><
そんなものぐさなわたしには、引き算も作りこみも避けて通れるアクションタイニーがぴったりだったのでしょう^^;
ここまで作ってしまえば、タイニーに戻すのも簡単かもしれませんね。一石二鳥!?

今度は一転、西洋甲冑です。といっても、もはやだいぶオリジナルで、現実の甲冑に忠実ではありませんがw
わたしはやはりサーリットタイプのマスクが好みなようです。バシネットとかも一通り作れた方がいいのに・・・。
武器には流麗なる残酷剣、フランベルジュを装備しています。この剣ってけっこう暗黒剣ですよね。エグさが。
フランベルジュや兜のマスク部分は、以前のBlenderの話題にコメントをいただいたCattakaさんのツール、
「Conv2Sculpt」でスカルプテクスチャを作成しています。
このツールはとても素晴らしいです!
ついにBlenderも、頂点の位置をしっかりスカルプテクスチャに入れることができるようになりました。
Blender使いの方なら、スカルプテクスチャの再現性の向上ぶりに、うれしい驚きを感じること請け合いです。
この前書いた、「尖ったオブジェクトの・・・」はこのツールがあれば必要なかったですねw
こちらの黒騎士、アクションタイニーのアニメとシェイプに適合するように、最初からサイズを計算して作っています。
タイニーからの転用物である大鎧と比べて、だいぶシンプルでスリムなラインになっておりお気に入りです^^
タイニーの関節を曲げてみる試みは、他にもなさっている方がいらっしゃるようですね~。
よりよい方式に統合されて欲しいところです。「このやり方のがスゲ~よー」というのがあったら教えてください^^ノ

WindLightようやく使えるようになりました!噂通りきれいですね~。
特に夕方なんかだと、Blenderでの焼付けで作ったテクスチャが、以前よりも映えているような気がしてうれしいです。
2008年03月05日
BlenderTips:尖ったオブジェクトの作成
さて、Blenderスカルプターに向けた小ネタ特集の第2回です^^
今回は、角や刃先といった、いわゆる「エッジ」を強調したオブジェクトを作るにはどうしたらいいかを考えてみます。
初期の頃は「エッジをきかせるのは難しい」と言われてましたが、工夫すればある程度は出せるというのが今の感想です。
Blenderに関して言うと、これはスカルプテクスチャの成り立ちを知る重要なトピックでもあります。
言葉で説明するのは難しいんですが、一口に言うと「Blenderの面がSLでの頂点になる」
はい、わかりにくいですね^^;
では、実際にどうなっているかを見ていきながら、最後にはエッジのきいたスカルプをゲットしましょう。
今回は手裏剣を作ってみましょう。
まずはオブジェクトを追加して、エディットモードで頂点を動かしたり消したり足したりして・・・

はい、できあがり。頂点数は32かけ32で作っています。
エッジ周辺はこんな感じ。

これを64かけ64のテクスチャ(SLが推奨する最小のスカルプテクスチャサイズ:これより小さいと表示が崩れる?)に書き出しました。
頂点数よりもおおいピクセル数です。Blenderではこのような場合、補完をかけてスムージングしています。
SLではこのピクセルのRGB値を3次元に展開して頂点の位置を決めています。
しかし、そもそもこのピクセルに反映される位置情報は、Blenderでは面の位置情報をもとにしているのです!
Blenderで面の中心の位置を確認するには、エディットモードで面選択モードを選びます。

面の中心を示す四角をつないでみると・・・

このなまくらがーーー!;;
実際にスカルププレヴュワーSLVで確認してみると・・・(このときは32かけ32のテクスチャを使用)

やっぱりなまくらがーーー!><
これを防ぐためには、SLでエッジを構成する頂点のために、Blenderでエッジ近くに面を作らないといけません。
そこで、手裏剣をこのような面構成に作ってみます。

エッジに隣接する形で面が配置されているのがわかるでしょうか?
これをスカルプテクスチャに書き出し、
ベータグリッドにアップして比較してみました。

左が最初の手裏剣、右がエッジ強調版です。
明らかに、右のほうがきちんとエッジが出ているのがわかると思います。
少しエッジがよれていたりもしますが、これはロスレスを使えば改善するでしょう。
左も64かけ64で書き出す際のスムージングによって、上でプレヴューしたものよりはましですが、しょんぼりクオリティですね。
駆け足でしたが、以上エッジ強調について書いてみました^^
あ、あとエッジに隣接した面の追加には、ナイフツールCtrl+Rを使うと便利ですよ~。
今回は、角や刃先といった、いわゆる「エッジ」を強調したオブジェクトを作るにはどうしたらいいかを考えてみます。
初期の頃は「エッジをきかせるのは難しい」と言われてましたが、工夫すればある程度は出せるというのが今の感想です。
Blenderに関して言うと、これはスカルプテクスチャの成り立ちを知る重要なトピックでもあります。
言葉で説明するのは難しいんですが、一口に言うと「Blenderの面がSLでの頂点になる」
はい、わかりにくいですね^^;
では、実際にどうなっているかを見ていきながら、最後にはエッジのきいたスカルプをゲットしましょう。
今回は手裏剣を作ってみましょう。
まずはオブジェクトを追加して、エディットモードで頂点を動かしたり消したり足したりして・・・

はい、できあがり。頂点数は32かけ32で作っています。
エッジ周辺はこんな感じ。

これを64かけ64のテクスチャ(SLが推奨する最小のスカルプテクスチャサイズ:これより小さいと表示が崩れる?)に書き出しました。
頂点数よりもおおいピクセル数です。Blenderではこのような場合、補完をかけてスムージングしています。
SLではこのピクセルのRGB値を3次元に展開して頂点の位置を決めています。
しかし、そもそもこのピクセルに反映される位置情報は、Blenderでは面の位置情報をもとにしているのです!
Blenderで面の中心の位置を確認するには、エディットモードで面選択モードを選びます。

面の中心を示す四角をつないでみると・・・

このなまくらがーーー!;;
実際にスカルププレヴュワーSLVで確認してみると・・・(このときは32かけ32のテクスチャを使用)

やっぱりなまくらがーーー!><
これを防ぐためには、SLでエッジを構成する頂点のために、Blenderでエッジ近くに面を作らないといけません。
そこで、手裏剣をこのような面構成に作ってみます。

エッジに隣接する形で面が配置されているのがわかるでしょうか?
これをスカルプテクスチャに書き出し、
ベータグリッドにアップして比較してみました。

左が最初の手裏剣、右がエッジ強調版です。
明らかに、右のほうがきちんとエッジが出ているのがわかると思います。
少しエッジがよれていたりもしますが、これはロスレスを使えば改善するでしょう。
左も64かけ64で書き出す際のスムージングによって、上でプレヴューしたものよりはましですが、しょんぼりクオリティですね。
駆け足でしたが、以上エッジ強調について書いてみました^^
あ、あとエッジに隣接した面の追加には、ナイフツールCtrl+Rを使うと便利ですよ~。
2008年03月05日
BlenderTips:鏡面コピー
お友達から問い合わせのあったBlender関連の質問について、書き留めていくことにしました。
Blenderスカルプターのお役に立てると嬉しいです^^
第一回目は鏡面コピーです。
頂点を直接編集する場合も、Sculptモードでこねる場合も、左右を同じように作業するのは大変です。
Blenderにはさまざまな編集効果を備えたModifiresという機能があり、この中のMirror機能を使えば、
片側だけを作っておいて、もう片側に反転させた形を簡単に作れます。
まずはメッシュの頂点を編集して、片側だけの形状を作ります。

これは猫ですと強弁してみる。
次にパネルからEditingパネルを選択

灰色になってるボタンです。
ボタン群の中にModifiresタブを探してください。

これです。
Add Modifierを押してリストからMirrorを選びます。

表示が細かいですが、いろいろな編集機能をここから選びます。今回はもちろんMirror。
すると、ねこの左半分が出現します。

中心がちょっとおかしいですが、この処理は後ほどいたしましょう。
Mirror機能のメニューです。

気をつけていただきたいのは、XYZの座標選択ボタン。
Mirror機能は、オブジェクトの中心を対称面とし、オブジェクトのローカル座標にしたがってXYZそれぞれの方向に対称形を作ります。
どの軸に反転するかを間違うと前後で反転しちゃったりするので、おかしな結果になったら確認をしてみてください。
また、メッシュの中心線がオブジェクトの中心からずれていたり、反転面から傾いていたりするとうまく対称形が作れません。
こちらの場合はメッシュを修正する以外にありません。
今回は、メッシュの中心線が乱れていた場合の対処法をご紹介します。
上で中心のあたりがごちゃっとしていたのは、オブジェクトの中心を反転側にはみ出した頂点があるためです。
逆に反転面に届いていない場合は、反転形との間に隙間ができてしまいます。
これに対処するには、オブジェクトの中心にメッシュの中心線を揃えることが必要です。
まずはエディットモードからオブジェクトモードに移行し、Shift+Sでスナップメニューを呼び出します。
Cursor -> Selectionでオブジェクトの中心にカーソルを移動します。

さらに、編集操作の基準点をカーソルにするためPivotメニューから3D Cursorを選択。

これで回転や拡大縮小がカーソルを中心に行われます。
このようにしてから、再びエディットモードに移行し、メッシュの中心線を選択、反転方向へ0まで縮小することで、
オブジェクトの中心にメッシュの中心線を揃えます。
今回の例ですと、ローカル座標とグローバル座標が同じなのでGrobal X方向で縮小をかけます。
Sキーを押してからXを1回押すとGrobalX、2回押すとLocalX方向で編集できます。
ローカルとグローバルが違う場合もあるので、その場合は必ずLocalX方向で縮小をかけてください。

0まで思い切っていっちゃいましょう。
さあ、これで反転面もうまく処理され、きれいな形になりました。
Modifiresには、実際に適用するまではいつでも取り消せるというすばらしい機能があります。
逆に言えば最後の仕上げでは常に適用する必要があるということを忘れないようにしてください。
Modifiresの適用はオブジェクトモードでのみ行えるということも、付け足しておきます。

Applyを押したらできあがり~
中心線の問題などの前処理については、古いですが以下の記事が参考になります。
実際の鏡面コピーは今のModifires機能の方が優れていると思います。
窓の杜 ゼロからはじめる3D CG道場 第7回
http://www.forest.impress.co.jp/article/2001/05/18/dojo7.html
Blenderスカルプターのお役に立てると嬉しいです^^
第一回目は鏡面コピーです。
頂点を直接編集する場合も、Sculptモードでこねる場合も、左右を同じように作業するのは大変です。
Blenderにはさまざまな編集効果を備えたModifiresという機能があり、この中のMirror機能を使えば、
片側だけを作っておいて、もう片側に反転させた形を簡単に作れます。
まずはメッシュの頂点を編集して、片側だけの形状を作ります。

これは猫ですと強弁してみる。
次にパネルからEditingパネルを選択

灰色になってるボタンです。
ボタン群の中にModifiresタブを探してください。

これです。
Add Modifierを押してリストからMirrorを選びます。

表示が細かいですが、いろいろな編集機能をここから選びます。今回はもちろんMirror。
すると、ねこの左半分が出現します。

中心がちょっとおかしいですが、この処理は後ほどいたしましょう。
Mirror機能のメニューです。

気をつけていただきたいのは、XYZの座標選択ボタン。
Mirror機能は、オブジェクトの中心を対称面とし、オブジェクトのローカル座標にしたがってXYZそれぞれの方向に対称形を作ります。
どの軸に反転するかを間違うと前後で反転しちゃったりするので、おかしな結果になったら確認をしてみてください。
また、メッシュの中心線がオブジェクトの中心からずれていたり、反転面から傾いていたりするとうまく対称形が作れません。
こちらの場合はメッシュを修正する以外にありません。
今回は、メッシュの中心線が乱れていた場合の対処法をご紹介します。
上で中心のあたりがごちゃっとしていたのは、オブジェクトの中心を反転側にはみ出した頂点があるためです。
逆に反転面に届いていない場合は、反転形との間に隙間ができてしまいます。
これに対処するには、オブジェクトの中心にメッシュの中心線を揃えることが必要です。
まずはエディットモードからオブジェクトモードに移行し、Shift+Sでスナップメニューを呼び出します。
Cursor -> Selectionでオブジェクトの中心にカーソルを移動します。

さらに、編集操作の基準点をカーソルにするためPivotメニューから3D Cursorを選択。

これで回転や拡大縮小がカーソルを中心に行われます。
このようにしてから、再びエディットモードに移行し、メッシュの中心線を選択、反転方向へ0まで縮小することで、
オブジェクトの中心にメッシュの中心線を揃えます。
今回の例ですと、ローカル座標とグローバル座標が同じなのでGrobal X方向で縮小をかけます。
Sキーを押してからXを1回押すとGrobalX、2回押すとLocalX方向で編集できます。
ローカルとグローバルが違う場合もあるので、その場合は必ずLocalX方向で縮小をかけてください。

0まで思い切っていっちゃいましょう。
さあ、これで反転面もうまく処理され、きれいな形になりました。
Modifiresには、実際に適用するまではいつでも取り消せるというすばらしい機能があります。
逆に言えば最後の仕上げでは常に適用する必要があるということを忘れないようにしてください。
Modifiresの適用はオブジェクトモードでのみ行えるということも、付け足しておきます。

Applyを押したらできあがり~
中心線の問題などの前処理については、古いですが以下の記事が参考になります。
実際の鏡面コピーは今のModifires機能の方が優れていると思います。
窓の杜 ゼロからはじめる3D CG道場 第7回
http://www.forest.impress.co.jp/article/2001/05/18/dojo7.html



