2010年11月14日
mesh import試行錯誤
しばらくメッシュインポートばかり触っています。
ようやくrigged meshでタイニーらしいものが作れるようになってきました。
甲冑なのでわかりにくいかもしれませんが、ちゃんとスキニングされています。



メッシュに関してはいろんな要望が出てるようですが、早く最終的な仕様が決まって欲しいですね。
もし最終的な仕様が今と変わるようならこれまでの試行錯誤もし直しってことになるんでしょうか・・・
ようやくrigged meshでタイニーらしいものが作れるようになってきました。
甲冑なのでわかりにくいかもしれませんが、ちゃんとスキニングされています。



メッシュに関してはいろんな要望が出てるようですが、早く最終的な仕様が決まって欲しいですね。
もし最終的な仕様が今と変わるようならこれまでの試行錯誤もし直しってことになるんでしょうか・・・
Posted by Nori at 02:59│Comments(4)
│mesh import
この記事へのコメント
お〜すごいかわゆい!肘や膝も曲がるんですね!
Posted by SALA at 2010年11月14日 04:50
SALAさんこんにちは
rigged meshの関節位置を上書きするオプションで体を縮めています。
ものすごいミニサイズの通常アバターと言う方が適当かもしれません^^;
rigged meshの関節位置を上書きするオプションで体を縮めています。
ものすごいミニサイズの通常アバターと言う方が適当かもしれません^^;
Posted by noritsune at 2010年11月15日 02:57
そうですかあのチェックボタン動いたのか…なんかうまく動いていない気がして
解説動画がでるまで待ちかな~とおもってました。
もしかしたら普通に人間用アニメで動いちゃうんじゃない?とわくわくしてます(・▽・*
解説動画がでるまで待ちかな~とおもってました。
もしかしたら普通に人間用アニメで動いちゃうんじゃない?とわくわくしてます(・▽・*
Posted by SALA at 2010年11月15日 16:52
joint positionsで関節の位置を変えることができるのは間違いなさそうですね。
ただ、浮いたり埋まったりアバターの位置に関して現状不明な点が多いです。
画像のものはうまくいった例で、おっしゃる通り人間用アニメで動きます。
でもサイズがちっちゃいので位置変化があるアニメだと動きが大きすぎるんですね^^;
本格的に人間用のアニメを転用するにはhipの位置変化を小さくしてやらないといけないので、
ローカルにアニメデータを持っている必要がありますね。
関心を持ってくれるアニメ屋さんが出てきてくれればありがたいのですがw
ただ、浮いたり埋まったりアバターの位置に関して現状不明な点が多いです。
画像のものはうまくいった例で、おっしゃる通り人間用アニメで動きます。
でもサイズがちっちゃいので位置変化があるアニメだと動きが大きすぎるんですね^^;
本格的に人間用のアニメを転用するにはhipの位置変化を小さくしてやらないといけないので、
ローカルにアニメデータを持っている必要がありますね。
関心を持ってくれるアニメ屋さんが出てきてくれればありがたいのですがw
Posted by noritsune at 2010年11月21日 01:10