2007年07月11日
how to make sculpted prims 作り方
sculpted primの敷居は相変わらず高いという認識が一般のようで・・・
最近SL内の知人にお伝えしたやり方を、書いてみようと思いました。
使用する3DソフトはBlender。
とりあえず、英語で公開されてるチュートリアル2種
1.http://amandalevitsky.googlepages.com/sculptedprims
書き出しまで行くのに確実な方法で、自分で設定する必要はほとんどありません。
球やシリンダーの形状を、頂点編集モード(edit mode)や彫刻モード(sculpt mode)で
好みに変更しましょう。
書き出しまでの工程も同じページでサポートされてるので、特に問題ないかと思います。
2.http://www.bentha.net/sculpted2/Blender-to-sculpted.html
先に出来上がってる形状を書き出す方法について書いています。
プリミティブからの変形を好まない方やカーブとかを使う方はこっちがよいでしょう。
わたしも最近はこちらの方法を使っています。やり方は少し複雑になりますが。
最近SL内の知人にお伝えしたやり方を、書いてみようと思いました。
使用する3DソフトはBlender。
とりあえず、英語で公開されてるチュートリアル2種
1.http://amandalevitsky.googlepages.com/sculptedprims
書き出しまで行くのに確実な方法で、自分で設定する必要はほとんどありません。
球やシリンダーの形状を、頂点編集モード(edit mode)や彫刻モード(sculpt mode)で
好みに変更しましょう。
書き出しまでの工程も同じページでサポートされてるので、特に問題ないかと思います。
2.http://www.bentha.net/sculpted2/Blender-to-sculpted.html
先に出来上がってる形状を書き出す方法について書いています。
プリミティブからの変形を好まない方やカーブとかを使う方はこっちがよいでしょう。
わたしも最近はこちらの方法を使っています。やり方は少し複雑になりますが。
わたし流チュートリアル
わたしがやってるやり方をダラダラと書いていきます。
このスカルプ理屈としては、オブジェクトのそれぞれの面が持ってる位置情報をRGBの3次元に落とし込むことで、
スカルプテッドプリムの頂点位置を定義するというもののようです。
Blenderでこれをするためには、おおまかに以下のものが必要になります。
1.スカルププリムにしたい形状そのものである「メッシュオブジェクト」
2.面の位置情報をテクスチャに落とし込むための「焼付け用マテリアル」設定
まずめんどうなマテリアルの設定をしないといけないです。
毎回この設定をやるのはめんどう極まりないので、テンプレ的な.blendファイルの作成をお勧めします。
以下やり方です。
1.焼付け用マテリアルの準備
1つめのサイトに設定の仕方が載ってますが、いちから設定してたらやっぱり面倒ですね。
サンプルファイル(.blend形式)が提供されてるので、ダウンロードしてしまいましょう。
一から作る方は、そのままダウンロードしたファイルをテンプレとして、形状の作成もしていくとよいと思います。
形状だけを別の.blendファイル内である程度作ってる方は、ファイルメニューのAppendからマテリアルの読み込みます。
1.ファイルメニュー->Append or Linkを選択し、
2.ダウンロードしたサンプルファイルを指定、
3.読み込むデータの種類の選択では「Material」を選択
4.「Material.001」という名前があるはずですのでこれを選択し、Lordします。
2.名前をつけて保存
テンプレ用に名前をつけて保存します。これでオッケー。
さて、実際に形状を作ってみましょう。
ここではサンプルファイルをそのまま使っていくという前提で進めます。
注意すべき点は2つ
1.三角形を使わない
2.方眼紙状に切り開ける構造にする
2つめがわかりにくいですね。おいおいわかっていきます(多分)。
今回は形状の編集が主眼ではないので、すでに変形させたものをどう書き出すかをやります。
シリンダーを加工して、画像のような顔を作ってみました。

Edit Mode。後頭部にUV展開のためのシーム(切れ目)を入れてます。
シームの設定はUV展開をきれいに行うのに必須です。
オブジェクトに設けた2つの穴を結ぶ、最短の辺(edge)をEdit Modeで選択、ctrl+Eで入れてください。

ここでこのメッシュオブジェクトのMaterialに先程読み込んだ「Material.001」を適用しておいて下さい。
~~~ここから先の球体にする手順はやらなくても書き出し問題ないかもです~~~
Editing Panel内のShape Keyのところで、Add Shape Keyを2回押します。

次にEdit Modeに入り、頂点を全選択の後、ToSphereボタンを押し、100%で実行。

実行後。

~~~(ここまで)~~~
次にUV Face Select画面に入ります。
(ここでShape Keyのスライダーを1.00に:これは球体変化させてるときだけ関係します)

Uキーを押してProject from View (Bounds)を選択。

UV/image Editor画面(右側)にこのように投影されます。

3D View画面(左側)で、メッシュの面のひとつをどれでもいいので右クリックして、選択。

Aキーを2回押して面を全選択したら、Uキーを押して今度はFollow Active (quads)を選択。
出てくる選択肢はnoneを選びます。

すると・・・

シームしたところで切り開かれた状態です。
ここで、UV/image Editor画面のUVsメニューの赤丸で示したところを選択。チェックが入ります。

Gキーを押して展開されたUVを動かすと、ほどけるように四角形の集合体になります。

もう一度3D View画面でFollow Active (quads)->none。

これでメッシュのすべての面が平面に展開されました。
次はUV/image Editor画面のフィールドの中に、展開されたUVを収めます。
Gキー(移動)やSキー(拡大縮小)を使います。
UVメニューの中にあるLayout Clipped ~にチェックを入れると、若干やりやすくなります。
収めたところ。

UV/image Editor画面のImage->Newで新しいテクスチャを追加。
大きさはここでは256×256を選びました。

(テクスチャ追加後に、Shape Keyのスライダーを0.00(一番左)に。形状が元に戻ります:これも球体変化させたときのみ)

Scene Panelの「Bake」タブを押し、「texture」ボタンを押して、マージンを2に設定します。
それができたらBakeボタンを押します。

じゃーん。

できたでしょうか?ImageメニューからSave Asで保存するのを忘れずに。
フォーマットは普段はTarga Rawを使っています。
虹色のテクスチャにならないよっという方は、オブジェクトのMaterialに最初に読み込んだ「Material.001」が適用されているか確認してみて下さい。
後はアップロードするだけです。
追記:『sculpted texture のアップ時に気をつけること』
できあがったスカルプのテクスチャをSLにアップする時に、起きる可能性のある問題が2つあります。
ひとつは面が内側を向いてしまう現象、もうひとつはプリムに亀裂が入ってしまう現象です。
前者には活用法があったりするのですが、後者は完全にだめです・・・。
対策
前者はテクスチャをアップする際のプレビュー画面で、sculpt表示を選ぶことで確認できます。
後者も以前はチェックできた気がするのですが、最近の更新でできなくなったぽい?
スカルプのプレビューワを使えば確認はできます。面倒ですが、万全を期すには必須の作業かも。
面を内側へ向けたプリムは、トゥーン風スカルプの作成に利用できるようです。
詳細は以下のエントリを参照してください。
Yabusaka Loon のスカプリライフ -Sculpted prim-
http://yabusaka.slmame.com/d2007-07-05.html
わたしがやってるやり方をダラダラと書いていきます。
このスカルプ理屈としては、オブジェクトのそれぞれの面が持ってる位置情報をRGBの3次元に落とし込むことで、
スカルプテッドプリムの頂点位置を定義するというもののようです。
Blenderでこれをするためには、おおまかに以下のものが必要になります。
1.スカルププリムにしたい形状そのものである「メッシュオブジェクト」
2.面の位置情報をテクスチャに落とし込むための「焼付け用マテリアル」設定
まずめんどうなマテリアルの設定をしないといけないです。
毎回この設定をやるのはめんどう極まりないので、テンプレ的な.blendファイルの作成をお勧めします。
以下やり方です。
1.焼付け用マテリアルの準備
1つめのサイトに設定の仕方が載ってますが、いちから設定してたらやっぱり面倒ですね。
サンプルファイル(.blend形式)が提供されてるので、ダウンロードしてしまいましょう。
一から作る方は、そのままダウンロードしたファイルをテンプレとして、形状の作成もしていくとよいと思います。
形状だけを別の.blendファイル内である程度作ってる方は、ファイルメニューのAppendからマテリアルの読み込みます。
1.ファイルメニュー->Append or Linkを選択し、
2.ダウンロードしたサンプルファイルを指定、
3.読み込むデータの種類の選択では「Material」を選択
4.「Material.001」という名前があるはずですのでこれを選択し、Lordします。
2.名前をつけて保存
テンプレ用に名前をつけて保存します。これでオッケー。
さて、実際に形状を作ってみましょう。
ここではサンプルファイルをそのまま使っていくという前提で進めます。
注意すべき点は2つ
1.三角形を使わない
2.方眼紙状に切り開ける構造にする
2つめがわかりにくいですね。おいおいわかっていきます(多分)。
今回は形状の編集が主眼ではないので、すでに変形させたものをどう書き出すかをやります。
シリンダーを加工して、画像のような顔を作ってみました。

Edit Mode。後頭部にUV展開のためのシーム(切れ目)を入れてます。
シームの設定はUV展開をきれいに行うのに必須です。
オブジェクトに設けた2つの穴を結ぶ、最短の辺(edge)をEdit Modeで選択、ctrl+Eで入れてください。

ここでこのメッシュオブジェクトのMaterialに先程読み込んだ「Material.001」を適用しておいて下さい。
~~~ここから先の球体にする手順はやらなくても書き出し問題ないかもです~~~
Editing Panel内のShape Keyのところで、Add Shape Keyを2回押します。

次にEdit Modeに入り、頂点を全選択の後、ToSphereボタンを押し、100%で実行。

実行後。

~~~(ここまで)~~~
次にUV Face Select画面に入ります。
(ここでShape Keyのスライダーを1.00に:これは球体変化させてるときだけ関係します)

Uキーを押してProject from View (Bounds)を選択。

UV/image Editor画面(右側)にこのように投影されます。

3D View画面(左側)で、メッシュの面のひとつをどれでもいいので右クリックして、選択。

Aキーを2回押して面を全選択したら、Uキーを押して今度はFollow Active (quads)を選択。
出てくる選択肢はnoneを選びます。

すると・・・

シームしたところで切り開かれた状態です。
ここで、UV/image Editor画面のUVsメニューの赤丸で示したところを選択。チェックが入ります。

Gキーを押して展開されたUVを動かすと、ほどけるように四角形の集合体になります。

もう一度3D View画面でFollow Active (quads)->none。

これでメッシュのすべての面が平面に展開されました。
次はUV/image Editor画面のフィールドの中に、展開されたUVを収めます。
Gキー(移動)やSキー(拡大縮小)を使います。
UVメニューの中にあるLayout Clipped ~にチェックを入れると、若干やりやすくなります。
収めたところ。

UV/image Editor画面のImage->Newで新しいテクスチャを追加。
大きさはここでは256×256を選びました。

(テクスチャ追加後に、Shape Keyのスライダーを0.00(一番左)に。形状が元に戻ります:これも球体変化させたときのみ)

Scene Panelの「Bake」タブを押し、「texture」ボタンを押して、マージンを2に設定します。
それができたらBakeボタンを押します。

じゃーん。

できたでしょうか?ImageメニューからSave Asで保存するのを忘れずに。
フォーマットは普段はTarga Rawを使っています。
虹色のテクスチャにならないよっという方は、オブジェクトのMaterialに最初に読み込んだ「Material.001」が適用されているか確認してみて下さい。
後はアップロードするだけです。
追記:『sculpted texture のアップ時に気をつけること』
できあがったスカルプのテクスチャをSLにアップする時に、起きる可能性のある問題が2つあります。
ひとつは面が内側を向いてしまう現象、もうひとつはプリムに亀裂が入ってしまう現象です。
前者には活用法があったりするのですが、後者は完全にだめです・・・。
対策
前者はテクスチャをアップする際のプレビュー画面で、sculpt表示を選ぶことで確認できます。
後者も以前はチェックできた気がするのですが、最近の更新でできなくなったぽい?
スカルプのプレビューワを使えば確認はできます。面倒ですが、万全を期すには必須の作業かも。
面を内側へ向けたプリムは、トゥーン風スカルプの作成に利用できるようです。
Posted by Nori at 22:17│Comments(15)
│スカルプ
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how to make sculpted prims 作り方 - 素人甲冑屋始末殿記事より匠 :Noritsune Watanabe 殿ブログ:http://tsunetsune.slmame.com/e14913.html内 容:セカンドライフへのスカルプテッドプリムアップロードへ...
sculpted prims 作り方-素人甲冑屋始末殿記事【江戸浅草零弐商工会報】at 2009年12月08日 16:49
この記事へのコメント
手でちまちまと四角くしてたよ........orz
Posted by Ichigo Mayo at 2007年07月11日 23:47
シェープキー使ってなかった。(しくしく)thanks
Posted by thoru at 2007年07月12日 00:55
Ichigoさん、thoruさん、コメントありがとうございます。
お二人のブログいつも拝見してます。
みなさんどんなふうにやられてるのかな~と思いながら書いてみました。
わたしのやり方も多分にローカライズされちゃってると思います。
間違いなどあればご指摘ください^^;
お二人のブログいつも拝見してます。
みなさんどんなふうにやられてるのかな~と思いながら書いてみました。
わたしのやり方も多分にローカライズされちゃってると思います。
間違いなどあればご指摘ください^^;
Posted by Noritsune at 2007年07月12日 02:52
こんにちわ^^Wakiです。
ブログ始めたんですね。スカルプの説明丁寧ですごく分かりやすいです。
ボクもこれからなんですが、スカルプ挑戦したいと思ってますので、ぜひ
活用させて頂きやす^^
ブログ始めたんですね。スカルプの説明丁寧ですごく分かりやすいです。
ボクもこれからなんですが、スカルプ挑戦したいと思ってますので、ぜひ
活用させて頂きやす^^
Posted by Waki at 2007年07月13日 16:02
はじめまして。
http://midgardsormr27.hp.infoseek.co.jp/blender/new-cylinder.htm
上のビデオの操作を参考にスカルプテクスチャがやっと出来ました。
==========================================
noritsuneさんのこのページ(7/11欄)
2.http://www.bentha.net/sculpted2/Blender-to-sculpted.html
先に出来上がってる形状を書き出す方法について書いています。
プリミティブからの変形を好まない方やカーブとかを使う方はこっちがよいでしょう。・・・・・・・・
==========================================
こちらの手順説明ビデオを探しています。noritsuneさんの図解手順がなぜかうまくできませんので。
英語チユートリアルの翻訳も自己流で試すも、うまく出来ません。よろしく。
http://midgardsormr27.hp.infoseek.co.jp/blender/new-cylinder.htm
上のビデオの操作を参考にスカルプテクスチャがやっと出来ました。
==========================================
noritsuneさんのこのページ(7/11欄)
2.http://www.bentha.net/sculpted2/Blender-to-sculpted.html
先に出来上がってる形状を書き出す方法について書いています。
プリミティブからの変形を好まない方やカーブとかを使う方はこっちがよいでしょう。・・・・・・・・
==========================================
こちらの手順説明ビデオを探しています。noritsuneさんの図解手順がなぜかうまくできませんので。
英語チユートリアルの翻訳も自己流で試すも、うまく出来ません。よろしく。
Posted by satoru katayama at 2007年09月25日 03:35
satoruさん,お返事遅くなってごめんなさい。
わたしの記事は,2番目のチュートリアルの要点を自分なりにまとめたもので,
手順説明のビデオ等は確認したことがありません。
具体的には,どの手順でひっかかっているんでしょうか?
もしかしたら何かお役に立てるかもしれません。
わたしの記事は,2番目のチュートリアルの要点を自分なりにまとめたもので,
手順説明のビデオ等は確認したことがありません。
具体的には,どの手順でひっかかっているんでしょうか?
もしかしたら何かお役に立てるかもしれません。
Posted by Nori
at 2007年10月20日 16:46

いつも勉強させていただいております。
大変勉強になるサイトで感謝してます。
突然で申し訳ないのですが、質問させていただけないでしょうか。
最初に記載されている英語のサイトで
ハートを作るのを試しにやってみようと試行錯誤しているのですが、どうしても理解できない箇所があるのでアドバイスいただけたらと思ってます。
ハートを作成するところまでは問題なくできているのですが
Delete the two poles:
2本のポールを削除のポールとはどれの事なのかがわかりません。
edgeの事なんでしょうか。edgeは2本ではないですし、削除しますと穴があいてしまいますよね・・・
Extrude and size the resulting rings to this:
これはリングの部分だけを選択してExtrudeするということなんでしょうか。
前の段階(2本のポールの削除)ができれば問題ないのかもしれませんが
全体の画像がわからない為、理解できませんでした。
この2つでつまづいてしまいました。
アドバイスいただければ大変光栄です。
よろしくおねがいします。
大変勉強になるサイトで感謝してます。
突然で申し訳ないのですが、質問させていただけないでしょうか。
最初に記載されている英語のサイトで
ハートを作るのを試しにやってみようと試行錯誤しているのですが、どうしても理解できない箇所があるのでアドバイスいただけたらと思ってます。
ハートを作成するところまでは問題なくできているのですが
Delete the two poles:
2本のポールを削除のポールとはどれの事なのかがわかりません。
edgeの事なんでしょうか。edgeは2本ではないですし、削除しますと穴があいてしまいますよね・・・
Extrude and size the resulting rings to this:
これはリングの部分だけを選択してExtrudeするということなんでしょうか。
前の段階(2本のポールの削除)ができれば問題ないのかもしれませんが
全体の画像がわからない為、理解できませんでした。
この2つでつまづいてしまいました。
アドバイスいただければ大変光栄です。
よろしくおねがいします。
Posted by miyo.oceanline at 2007年10月23日 00:20
miyoさんこんにちは。
ご質問の点ですが、このページの上のほうのスカルプテクスチャの注意点を思い出していただけると、なぞが解けるかと思います・・・!
>2.方眼紙状に切り開ける構造にする
このような仕組みになっているために、スカルプテクスチャに展開するメッシュは、基本的に穴のあいた構造になります。
試しにブレンダーでUVスフィアを作成してみてください。
球の上端と下端では、リングを構成する頂点(vertex)から辺(edge)が一つの頂点に集中し、極点(pole)を形成していると思います。
これがそのままですと、メッシュを平面に展開した際にこの極点の行き場がなくなってしまうのです。
そのため、この2つの頂点については削除する必要があるわけですね。
さて、ハート型についても同様で、ハートを構成する頂点群の中に、リングの頂点から辺が集中して極点を構成している頂点があるはずです。
この極点を2つとも削除します。ここまでが1つめのご質問への答になるかと思います。
次に、これによって開いた穴の処理をしなければなりません。
この穴はSL内で自動的に塞がれるのですが、穴を塞ぐ面はけっこうガタガタになってしまいます。
これを目立たなくするために、穴を構成しているリングを構成している頂点を選択してextrudeし、穴が小さくなるように思いっきり縮小します。
これが2つめのご質問への答になります。
この後の工程はこのページで紹介している手順で問題ないかと思われます。
また何かありましたらおたずねください^^
ご質問の点ですが、このページの上のほうのスカルプテクスチャの注意点を思い出していただけると、なぞが解けるかと思います・・・!
>2.方眼紙状に切り開ける構造にする
このような仕組みになっているために、スカルプテクスチャに展開するメッシュは、基本的に穴のあいた構造になります。
試しにブレンダーでUVスフィアを作成してみてください。
球の上端と下端では、リングを構成する頂点(vertex)から辺(edge)が一つの頂点に集中し、極点(pole)を形成していると思います。
これがそのままですと、メッシュを平面に展開した際にこの極点の行き場がなくなってしまうのです。
そのため、この2つの頂点については削除する必要があるわけですね。
さて、ハート型についても同様で、ハートを構成する頂点群の中に、リングの頂点から辺が集中して極点を構成している頂点があるはずです。
この極点を2つとも削除します。ここまでが1つめのご質問への答になるかと思います。
次に、これによって開いた穴の処理をしなければなりません。
この穴はSL内で自動的に塞がれるのですが、穴を塞ぐ面はけっこうガタガタになってしまいます。
これを目立たなくするために、穴を構成しているリングを構成している頂点を選択してextrudeし、穴が小さくなるように思いっきり縮小します。
これが2つめのご質問への答になります。
この後の工程はこのページで紹介している手順で問題ないかと思われます。
また何かありましたらおたずねください^^
Posted by noritsune at 2007年11月05日 02:21
大変丁寧なわかりやすい説明ありがとうございました。
やっと理解できました。
申し訳ありませんが、もう1つ質問させてください。
ハートの作成やこの上のシリンダーからの作成と練習がてらやってみてるのですが、どうしてもつまづくところがあります。
形状を作成した後、EDIT MODEで全頂点を選択して 「to sphere」で100%で実行してみたのですが、何度やっても丸くならず形が崩れて平らになってしまいます。何度もやりなおしてると平らになったり半円になったりで
うまく丸くなりません。
どこか設定が抜けているんでしょうか、それとも形状に問題があるんでしょうか。お忙しいところ申し訳ありませんがよろしくアドバイスください。
やっと理解できました。
申し訳ありませんが、もう1つ質問させてください。
ハートの作成やこの上のシリンダーからの作成と練習がてらやってみてるのですが、どうしてもつまづくところがあります。
形状を作成した後、EDIT MODEで全頂点を選択して 「to sphere」で100%で実行してみたのですが、何度やっても丸くならず形が崩れて平らになってしまいます。何度もやりなおしてると平らになったり半円になったりで
うまく丸くなりません。
どこか設定が抜けているんでしょうか、それとも形状に問題があるんでしょうか。お忙しいところ申し訳ありませんがよろしくアドバイスください。
Posted by miyo.oceanline at 2007年11月06日 00:07
こんにちは、miyoさん
球形への変形時は3Dウィンドウ内のカーソルの位置に注意してください。
変形はカーソルの位置を中心として行われますので、3Dカーソルがメッシュの外にあると、メッシュが押しつぶされたように変形されてしまいます。
ですので、3Dカーソルをメッシュの内側に置くことで解決されるかと思います。
ただ、これまでの経験からこの手順はいらないかも?と感じています。
球形への変形をせずに、いきなりFace select mode以降の手順を試していただいてもよいかもしれません。
このときには、Project from View (Bounds)を行う際に3Dウィンドウの視点をデフォルト位置(テンキーの1、3、7で表示される視点位置)から
ちょっとずらしてやると、その後何かとうまくいきやすいようです。
(わかりにくい説明ですね^^;マウス中ボタンを押してマウスをちょっとグリグリしてください)
球形への変形時は3Dウィンドウ内のカーソルの位置に注意してください。
変形はカーソルの位置を中心として行われますので、3Dカーソルがメッシュの外にあると、メッシュが押しつぶされたように変形されてしまいます。
ですので、3Dカーソルをメッシュの内側に置くことで解決されるかと思います。
ただ、これまでの経験からこの手順はいらないかも?と感じています。
球形への変形をせずに、いきなりFace select mode以降の手順を試していただいてもよいかもしれません。
このときには、Project from View (Bounds)を行う際に3Dウィンドウの視点をデフォルト位置(テンキーの1、3、7で表示される視点位置)から
ちょっとずらしてやると、その後何かとうまくいきやすいようです。
(わかりにくい説明ですね^^;マウス中ボタンを押してマウスをちょっとグリグリしてください)
Posted by noritsune at 2007年11月11日 09:59
スカルプ挑戦しようと思って読ませていただいてます。
とても詳しく説明されているにもかかわらず初心者なので解らない部分がありますので質問させていただきます。
2回目のFollowActive(quads)→non選択後長方形状に広がる所までは出来たのですが、SキーやGキーを使ってUVをおさめるという所で何度やってもSを押した途端縮尺がY軸やX軸方向に細長く縮尺されてしまってきれいにおさめる事が出来ません。ブレンダー自体も初心者なので基本的なことを見逃してるのかもしれませんが原因が分かるようでしたらご教授ください。
とても詳しく説明されているにもかかわらず初心者なので解らない部分がありますので質問させていただきます。
2回目のFollowActive(quads)→non選択後長方形状に広がる所までは出来たのですが、SキーやGキーを使ってUVをおさめるという所で何度やってもSを押した途端縮尺がY軸やX軸方向に細長く縮尺されてしまってきれいにおさめる事が出来ません。ブレンダー自体も初心者なので基本的なことを見逃してるのかもしれませんが原因が分かるようでしたらご教授ください。
Posted by hetare at 2008年01月24日 08:23
返信が送れてごめんなさい。
さて、お尋ねの件ですが、2回目のFollowActive(quads)→non選択後、
UVメニューの中にあるLayout Clipped ~にチェックを入れておられますか?
これが選択されていると、UV/image Editor画面のフィールドの中に
おさまるように、メッシュが強制的に引き伸ばされます。
このとき縦横両方がうまく引き伸ばされることはまずないので、
いったんメッシュを引き伸ばされていない方向の真ん中に移動し、
その後その方向のみを拡大するということになるかと思います。
Sキーの後Xを押すと横方向、Yを押すと縦方向のみ伸縮させることができます。
これで問題は解決できるでしょうか?
さて、お尋ねの件ですが、2回目のFollowActive(quads)→non選択後、
UVメニューの中にあるLayout Clipped ~にチェックを入れておられますか?
これが選択されていると、UV/image Editor画面のフィールドの中に
おさまるように、メッシュが強制的に引き伸ばされます。
このとき縦横両方がうまく引き伸ばされることはまずないので、
いったんメッシュを引き伸ばされていない方向の真ん中に移動し、
その後その方向のみを拡大するということになるかと思います。
Sキーの後Xを押すと横方向、Yを押すと縦方向のみ伸縮させることができます。
これで問題は解決できるでしょうか?
Posted by noritsune at 2008年02月02日 21:49
他のこと色々試してみてたので返事がおくれましたすみません。
丁寧な説明ありがとうございます。おかげ様で出来るようになりました。
やっとスカルプに手が届きそうですv
丁寧な説明ありがとうございます。おかげ様で出来るようになりました。
やっとスカルプに手が届きそうですv
Posted by hetare at 2008年02月18日 21:12
うちのブログでこれを自動でやってくれるプラグインの紹介をしました。
手作業のほうの手順をまるごと置き換えられるとしたら作業スピードあげられるとおもいます。
すでにプラグインのこと知ってたら聞かなかったことに(´∀`)
http://mujik.slmame.com/e176846.html
手作業のほうの手順をまるごと置き換えられるとしたら作業スピードあげられるとおもいます。
すでにプラグインのこと知ってたら聞かなかったことに(´∀`)
http://mujik.slmame.com/e176846.html
Posted by むじ
at 2008年03月16日 12:51

お初にご挨拶させて頂きますw
EDO Asakusa 02のりょうと申します★
いやーめからうろこでごぜーます@@
実は先ごろ、江戸の常連さんたちを集めて、
江戸浅草零弐商工会 をたちあげました^^;
素人からでもスカルプうまくなりたいという人々が
江戸に多いので知識の共有としてこちらの記事も
紹介させてくださいm( )m
よろしければ良きアドバイスと
今後共、良き記事を楽しみに拝見させて下さいw
江戸にも遊びにいらしてくださいね~^^
突然失礼しました~★
EDO Asakusa 02のりょうと申します★
いやーめからうろこでごぜーます@@
実は先ごろ、江戸の常連さんたちを集めて、
江戸浅草零弐商工会 をたちあげました^^;
素人からでもスカルプうまくなりたいという人々が
江戸に多いので知識の共有としてこちらの記事も
紹介させてくださいm( )m
よろしければ良きアドバイスと
今後共、良き記事を楽しみに拝見させて下さいw
江戸にも遊びにいらしてくださいね~^^
突然失礼しました~★
Posted by 江戸浅草零弐商工会
at 2009年12月08日 16:54

<ご注意>
書き込まれた内容は公開され、ブログの持ち主だけが削除できます。 |