2009年03月11日
Blenderでアニメの作成:第六回「IK」
BlenderでSL用のアニメを作りましょうの第六回。
前回までの内容で、Blenderによるアニメの作成とbvhファイルの出力を一通り説明しました。
今回から、ポージングに非常に便利な機能である「IK(インバースキネマティクス)」について解説をしたいと
思います。IKとは、通常の操作とは逆に、体の末端を基準としてポージングを行う機能です。
例を挙げてみましょう。
普段、腕の動きをつけるときのことを考えてみてください。
たとえば、握手をするように手を前に差し出すポーズをつけようとしたとします。
まず上腕を回転させて、次に肘を曲げ、最後に手首を・・・という順番でポージングを行うことになりますね。

<いつものやり方>
これに対して、IKを使った方法とは、手首を移動させ、回転を調整する。これだけです。
上腕や肘の動きに関しては何も操作していません。

<IKを使ったやり方>
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前回までの内容で、Blenderによるアニメの作成とbvhファイルの出力を一通り説明しました。
今回から、ポージングに非常に便利な機能である「IK(インバースキネマティクス)」について解説をしたいと
思います。IKとは、通常の操作とは逆に、体の末端を基準としてポージングを行う機能です。
例を挙げてみましょう。
普段、腕の動きをつけるときのことを考えてみてください。
たとえば、握手をするように手を前に差し出すポーズをつけようとしたとします。
まず上腕を回転させて、次に肘を曲げ、最後に手首を・・・という順番でポージングを行うことになりますね。

<いつものやり方>
これに対して、IKを使った方法とは、手首を移動させ、回転を調整する。これだけです。
上腕や肘の動きに関しては何も操作していません。

<IKを使ったやり方>
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