2007年07月12日
小人閑居して
不善をなしました・・・
今日はメンテナンスだし暇だなーと思い、昨日作成した顔をさらに加工してみたのです。
いっちょ一儲けしてやるかと目論んで、美人顔でも作ろうかと思ってがんばりましたが
結果。

仏像?
とりあえずインワールドでどんなふうに見えるかだけが楽しみです・・・
今日はメンテナンスだし暇だなーと思い、昨日作成した顔をさらに加工してみたのです。
いっちょ一儲けしてやるかと目論んで、美人顔でも作ろうかと思ってがんばりましたが
結果。

仏像?
とりあえずインワールドでどんなふうに見えるかだけが楽しみです・・・
Posted by Nori at 02:48│Comments(4)│TrackBack(0)
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この記事へのコメント
いや頭部まじむずいっすよね・・・。
スカルプトプリムで許されるポイント数だと絶対的に足りん・・・。
スカルプトプリムで許されるポイント数だと絶対的に足りん・・・。
Posted by やぶ at 2007年07月12日 10:24
実際のところサイズはどこまで有効なんでしょうね・・・
この頭部もblenderであと一段階分割をかけるとまた違って見えるのですが。
嫌われるのを覚悟で巨大なサイズのテクスチャを作ってみましょうか^^
この頭部もblenderであと一段階分割をかけるとまた違って見えるのですが。
嫌われるのを覚悟で巨大なサイズのテクスチャを作ってみましょうか^^
Posted by Nori at 2007年07月13日 03:11
SL内で処理されるポイント数は決まっているので、64×64より大きいテクスチャ作っても無駄、というのがリンデンの言い分でしたですがねー。
ただ、SLにテクスチャをアップロードする際にJPEG2000に圧縮されて細部がつぶれることがあるので、まず64×64で作ったテクスチャを二アレストネイバー法で128×128に拡大して使うのが今の主流らしい。
私も比較的ポイント数を多く使ったオブジェクトをアップする場合はそうしてます。
逆にバイキュービック(滑らか)で拡大するとでこぼこが緩和されることがあるので、そうするときもあります。
あ、フォトショップでの話ですけど。
ただ、SLにテクスチャをアップロードする際にJPEG2000に圧縮されて細部がつぶれることがあるので、まず64×64で作ったテクスチャを二アレストネイバー法で128×128に拡大して使うのが今の主流らしい。
私も比較的ポイント数を多く使ったオブジェクトをアップする場合はそうしてます。
逆にバイキュービック(滑らか)で拡大するとでこぼこが緩和されることがあるので、そうするときもあります。
あ、フォトショップでの話ですけど。
Posted by やぶ at 2007年07月13日 04:01
ポイント数の上限については、正確なところを全く知らないままでした。
情報ありがとうございます^^
となると、一つのスカルプでも細かい箇所にはポイントを密にし、
おおざっぱでもよい箇所では間隔を広げるという工夫がいるでしょうか。
Blenderだと、レンダリング結果の焼き付けが怪しくなりそうですが・・・
情報ありがとうございます^^
となると、一つのスカルプでも細かい箇所にはポイントを密にし、
おおざっぱでもよい箇所では間隔を広げるという工夫がいるでしょうか。
Blenderだと、レンダリング結果の焼き付けが怪しくなりそうですが・・・
Posted by Nori at 2007年07月14日 19:27


